Ranking
Popularna zawartość
Treść z najwyższą reputacją w 04/25/20 uwzględniając wszystkie działy
-
FunnyGuilds Jak zrobić zmianę sekcji w ITEM GUI
ByczekTV oraz jeden pozostały przyznał(a) reputację xAxee za pytanie
zobacz któreś zadziała: \n %nl% %newline% ¦¦ ||2 punkty -
WSPARCIE DLA TEJ WERSJI PLUGINU ZOSTAŁO ZAKOŃCZONE (NADAL MOŻNA KORZYSTAĆ) NOWA WERSJA PLUGINU WOLFSK 2 WOLFSK 2 [SKRIPT.PL]1 punkt
-
ADRES SERWERA: MC.VALLENTIS.COM Portal: https://vallentis.com/ Forum: https://vallentis.com/forum/ Wiki: https://wiki.vallentis.com/ Wpadnij również na naszego Discorda: https://discord.vallentis.com/ Zdjęcia nowych biomów, głosowania, dyskusje etc. dostępne na naszym discordzie!1 punkt
-
Jak sprawdzić w którą stronę patrzy gracz
Misio12320 przyznał(a) reputację xAxee za pytanie
Set block at east %block% to %block%1 punkt -
WildSkript - ReLoAdEd (1.11-1.15.2)
MrCarrot przyznał(a) reputację CzekCzok Tv za temat
Post przeniesiony [ PRZEJDŹ DO TEMATU Z WILDSKRIPT RELOADED ]1 punkt -
SKRYPT ANTY-FAWORKA
jogurcik122pl przyznał(a) reputację Vate za pytanie
Możesz jeszcze polubić moje odpowiedzi (jeśli chcesz), byłoby fajnie1 punkt -
%entity / block%'s facing /// if player's facing is west:1 punkt
-
SKRYPT ANTY-FAWORKA
jogurcik122pl przyznał(a) reputację Vate za pytanie
Zobacz teraz. Aby sterować komendą musisz posiadać permisję "bf.uprawnienie", natomiast jeśli chcesz zablokować wyrzucanie przedmiotów, ktoś komu blokujesz tą funkcję musi posiadać permisję "bf.blokada".1 punkt -
Zmienne
madragonPL przyznał(a) reputację xdzikuu za pytanie
(widzę, że xAxee już wyjaśnił to czego potrzebujesz, jednakże jako radę:) Skoro jesteś początkującym skrypterem, pozwolę sobie wyjaśnić ci trzy rodzaje zmiennych: {_zmienna} - zmienna tymczasowa, dla danego eventu (po zakończeniu eventu zmienna się usuwa) {zmienna} - zmienna 'globalna' {zmienna::%player%} - zmienna dla konkretnego gracza, dzięki niej możesz zapisywać coś, co chcesz aby było dla konkretnych graczy Jeżeli coś źle napisałem, lub masz jakieś pytania to napisz do mnie w wiadomości prywatnej.1 punkt -
function sendActionbar(p: player, t: text, time: number): while {_time} > 0: set action bar of {_p} to colored {_t} remove 1 from {_time} wait 1 second on join: sendActionbar(player, "&aWitaj &e&l%player%&a na serwerze &e&lSurvival &adla znajomych!", 5) xAxee zapomniał dodać gracza, trzymaj poprawioną wersję. A no i jeszcze objaśnienie: sendActiobar(<tutaj wpisujesz dla kogo - player, loop-player, itd.>, <tekst który ma się wyświetlać>, <czas w sekundach czyli np: 5>)1 punkt
-
SKRYPT ANTY-FAWORKA
jogurcik122pl przyznał(a) reputację Vate za pytanie
Jeśli chodzi o to drugie, to dopisałem jeden warunek, jeśli chodzi o to pierwsze, to nie do końca Ciebie rozumiem, ponieważ w warunku, który odpowiada za np. wyrzucanie przedmiotów jest napisane iż jeśli gracz posiada daną permisje, nie może wyrzucić jakiegoś itemu.1 punkt -
sendActionbar(t: text, time: number): while {_time} > 0: set action bar of player to colored {_t} remove 1 from {_time} wait second i używasz sendActionbar("text", 5)1 punkt
-
1 punkt
-
[1.12.2] [Survival] JurassiCraft
Ksenik przyznał(a) reputację PanNiedzwiadek za temat
Bardzo oryginalny pomysł, macie moje uznanie za odwagę startowania z czymś takim i życzę wam sukcesu!1 punkt -
dzkPathfind - Skrypt dodający pathfinding funkcją
xdzikuu przyznał(a) reputację PanNiedzwiadek za temat
Nazwa i opis są mylące, to nie jest pathfinding. Po prostu co pół sekundy teleportujesz do nas moba, jeżeli ten będzie zbyt daleko. Poza tym loop all entities to ciężka operacja i da się po prostu zapisać naszego peta do zmiennej i z jej pomocą go teleportować.1 punkt -
Użyj znaku #1 punkt
-
1 punkt
-
skript nie dziala nigdzie
Misio12320 przyznał(a) reputację xAxee za pytanie
wersja skripta współgra z wersja serwera? tak, możesz postawić swój serwer na swoim komputerze (localhost). Dużo poradników jest o tym1 punkt -
1 punkt
-
SKRYPT ANTY-FAWORKA
jogurcik122pl przyznał(a) reputację Vate za pytanie
Skrypt pisałem "na szybko", natomiast sprawdziłem go w grze i na pierwszy rzut oka błędów nie widzę. Gdyby ktoś jakieś zauważył, proszę o zgłoszenie ich. Dziękuje. P.S. Nie wiem czy w skrypcie da się zrobić warunek do wrzucania przedmiotów do skrzyni, być może, jednak ja umieściłem po prostu event "on place". P.S.2. Możesz przerobić skrypt pod siebie, dodać więcej blokad, itd. P.S.3. 25.04 - Trochę dopisałem do kodu, trochę go poprawiłem.1 punkt -
Nie każdy musi tam grać, opisz bardziej to co Cię interesuje...1 punkt
-
1 punkt
-
Problem został rozwiązany.1 punkt
-
Bo zwracasz wartość false, oznacza ona wyświetlenie usage z plugin.yml. Zamiast tego zwróć wartość true.1 punkt
-
Skrypt na Linie PVP
RodgerDodg3r przyznał(a) reputację wiktorm12 za pytanie
Tu masz kod do skryptu blokującego wejście na teren spawna: on damage: if attacker is a player: if victim is a player: set {cooldown.%victim%} to true set {cooldown.%attacker%} to true wait 15 seconds delete {cooldown.%victim%} delete {cooldown.%attacker%} on region entering: if {cooldown.%event-player%} is true: if %region at player% is "spawn": cancel event send "&4Uderzyles kogos przed chwila, musisz poczekac zanim wejdziesz na spawn" on join: if {cooldown.%player%} is true: wait 15 seconds delete delete {cooldown.%victim%} To nie jest mój kod, dlatego może on zawierać błędy ode mnie niezależne! Autorem kodu jest: @MrJuliusz Post, z którego wziąłem ten kod znajduje się tu: [LINK] Następnym razem wpisz swoje zapytanie w wyszukiwarkę google.com dodając do niej frazę "skript.pl" jest wtedy duże prawdopodobieństwo, że ktoś inny już wcześniej miał takie zapytanie i istnieje już na to odpowiedź!1 punkt -
Jak rozumieć błędy?
DariuszGki przyznał(a) reputację PoweredDragon za pytanie
Witam, Jako że większość "świeżych" skrypterów ma często problemy ze skryptami, wynikające z niezrozumienia błędów, postanowiłem napisać ten poradnik, aby łatwiej było wam zrozumieć jakie błędy popełniliście oraz jak łatwo je naprawić 1. Gdzie jest błąd? Często największym problemem w wykryciu błędu potrafi być sam fakt, że egzystuje, a zaraz po nim - miejsce, w którym się znajduje. Pomocna przy tym jest opcja przeładowania(/sk reload nazwa/all). Po jej użyciu wyświetli nam się informacja czy skrypt ma błędy czy nie. a) Zlokalizuj błąd Najważniejsza jest lokalizacja błędu, co zrobi za nas komenda /sk reload. Po przeładowaniu skryptu używając nazwy, musimy sprawdzić w której linijce znajduje się błąd. W tym celu czytamy nasz błąd aż do momentu line: <jakaś liczba> To właśnie linijka, w której znajduje się nasz błąd. Teraz w skrypcie musimy ją tylko znaleźć i zastosować się do poniższych punktów. To samo w wypadku komendy /sk reload all z tym, że musimy również przeczytać nazwę pliku - również mieści się w opisie błędu i zakończona jest .sk Nie będzie więc problemu z jej znalezieniem b) Upewnij się, że poprawnie wpisałeś polecenie Wiele błędów wynika z błędnego wpisania polecenia. Najczęściej jest to literówka, ale często też błędna interpretacja dokumentacji (z której notabene należy korzystać; jeśli jesteście prawie pewni składni, to wpiszcie jej fragment do wyszukiwarki, a na pewno znajdziecie poprawną wersję). Jedne z częstszych błędów: [on] (step|walk)[ing] (on|over) %*item types% Jak widzimy mamy wyraźnie zaznaczone rzeczy obowiązkowe i/lub opcjonalne. Rzecz obowiązkowa znajduje się w nawiasie okrągłym - "()", gdy można jej użyć na różne sposoby lub w ogóle nie nie jest objęta nawiasem. Rzecz opcjonalna to tekst w kwadratowym nawiasie(tu: [on], [ing], etc.). Warto również pamiętać, że znaku "%" używamy tylko w tekście. Nigdy nie używamy więc ich w poleceniach. Należy również wspomnieć o pewnej zależności - jeśli coś jest obowiązkowe, to pominięcie zawsze wyrzuci nam błąd. Nie ważne, że reszta polecenia jest poprawna... Powyższy wyciąg z dokumentacji możemy rozbić na kilka sposobów działających tak samo! on step over dirt: on step on dirt: on steping on dirt: on steping over dirt: step over dirt: step on dirt: steping over dirt: steping on dirt: on walk over dirt: on walk on dirt: on walking on dirt: on walking over dirt: walk over dirt: walk on dirt: walking over dirt: walking on dirt: błędne sposoby: on walking: on steping: on walking on %dirt%: on steping over %dirt%: c) Upewnij się, że nie jest to wina braku dodatku Ludzie często popełniają błędy używając poleceń znajdujących się w dodatkach do Skript takich jak WildSkript czy SkQuery. Musimy mieć 100% pewność, że owe dodatki są zainstalowane i w pełni działają. Pomocna jest tutaj komenda /plugins pokazująca nam pełną listę wtyczek. Gdy wtyczka jest wyłączona, jej nazwa wyświetla się na czerwono, dzięki czemu możemy stwierdzić, czy nasz dodatek "chodzi". Przydatne informacje: Do wyrażenia money potrzebny jest Vault. Bez niego pojawią się błędy! Wydarzenia on region enter/leave wymagają regionów np. z WorldGuard. Nie współpracują z regionami innymi niż te z listy pod owym wydarzeniem w dokumentacji! d) Jeśli nic nie pomaga, przeinstaluj pliki Częstym problemem jest niedziałający Skript lub jego dodatek, lub niezgodne wersje serwera z wtyczkami, które na nim są. Np. błędna wersja Skript/WildSkript/Vault/SkQuery/etc. Dla starszych wersji trzeba trochę szperać za zgodnymi wtyczkami (np. WS 1.7, Skript 2.1.2, Bukkit pod 1.7.10); nowsze są załatwione za nas - wystarczy sprawdzić na SkUnity pod jaki build Skripta utworzony został dodatek. 2. Odstępy Może wiecznie zastanawiasz się, czemu ludzie piszą ci "Tylko sobie wytabuj", "Musisz tylko wytabować" itd. Bardzo częstym błędem skryptów, spowodowanym niedopatrzeniem jest "błąd wcięć". W konsoli/po przeładowaniu skryptu pierwszymi słowami, które go opisują są Indentation error Jednym z błędów, który często wynika z błędnego 'wytabowania' jest również Empty configuration section Mamy również informacje o tym, czego Skript "oczekuje", a co napotkał: expected <ilość> <typ wcięcia> but found <ilość> <typ wcięcia> np. expected 1 tab but found 4 spaces Oznacza to, że 4 spacje powinniśmy zamienić na jeden tab. Warto pamiętać o tym, że wcięcia muszą się zgadzać tylko w danej sekcji, tj. pod jednym wydarzeniem wcięcia muszą być równe po każdym dwukropku. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pod różnymi wydarzeniami były inne odstępy Musimy też wiedzieć, że dwukropek rozpoczyna nową sekcję konfiguracyjną (ale nie pełną sekcję). Oznacza to, że po dwukropku odstępy są obowiązkowe. Jeżeli go nie użyjemy, to efekt wpisujemy linijkę pod nim, ale musimy pamiętać, że jeżeli go wstawimy, to bez dodatkowego odstępu się nie obejdzie. ---->Bledne wydarzenie: warunek: warunek: efekt ---->Prawidlowe wydarzenie: warunek: warunek efekt Należy nadmienić, że powyższy błędny kod nie jest błędny per se. Tak długo jak odstępy są identyczne, puste sekcje konfiguracyjne mogą istnieć i nie powodować większych problemów. Efekt będzie wywołany bezpośrednio po wydarzeniu, bez uprzedniego sprawdzenia warunków - to zaś mija się z celem generowania warunków. Warto o tym pamiętać. 3. Co dwa znaki to nie jeden! Ale liczy się też pole do popisu! W Skripcie istnieją trzy znaki specjalne, które są używane bardzo często i bardzo łatwo jest spowodować błąd, gdy je zapisujemy. Są to cudzysłów ("), klamry "{}" i procent "%", a także znak ":" przy tworzeniu list zmiennych. Owe znaki zawsze muszą mieć parę, ponadto muszą zostać użyte we właściwym miejscu. Błędy z cudzysłowem poprzedzone są Invalid use of quotes błędy z klamrą najczęściej są opisywane niemożliwością zrozumienia wyrażenia Can't understand expression Użycie "%" w wydarzeniu/efekcie spowoduje błąd Can't understand this condition/effect natomiast nieodpowiednie oprocentowanie w cudzysłowie wywali: The percent sign is used for expressions (e.g. %player%). To insert a '%' type it twice: %% Przykłady: send "%{maslo::*}% to player Błędne, bo brakuje cudzysłowa zamykającego 1 spację przed słowem "to" send "%{maslo::*%" to player Błędne, bo brakuje klamry zamykającej zmienną send "%{maslo::*}" to player Błędne, bo brakuje "%" potrzebnego do odczytania zmiennej send "%{maslo:*}% to player Błędne, bo w zmiennej występuje tylko jeden ":" send "%{maslo::*}%" to player 100% poprawny zapis 4. Co ja robię tu? Bardzo częstym błędem są braki danego wyrażenia/typu/obiektu w warunku/efekcie którego użyliśmy. jest to m. in. używanie player w wydarzeniach okresowych takich jak pętla every %timespan% [in %world%] gdzie najpierw graczy musimy zapętlić, loop all players [in %world%] a potem odwołać się do zapętlonego gracza loop-player lub w innych wydarzeniach, w których gracza nie ma (lub występuje pod inną postacią). Np. command /mleko: executable by: console trigger: send "maslo" to player on spawn of zombie: send "Obok ciebie zespawnowal sie zombie!" to player every 3 seconds: send "debug!" to player on damage: set {attacked::%player%} to true Oczywiście tyczy to również bloków jak i innych bytów (zarówno zombie jak i ramka muszą być zapętlone w wydarzeniu, w którym chcemy ich użyć, gdy same w nim nie występują). Jest to bardzo ważne. Charakterystyczne błędy powiedzą nam: There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] lub w rozszerzonej formie There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] if no <typ wyrażenia> is given in the event (e.g. like 'przykład wydarzenia z dodatkowym typem') np. There's no player in periodic events There's no world in periodic event if no world is given in the event (e.g. like 'every hour in "world"') oraz Use 'coś', 'coś', ..., and/or 'coś' in <typ wydarzenia> events np. use 'victim' and/or 'attacker' in damage events Szczególnym przypadkiem tego błędu, jest błąd występujący w pętlach: There's no loop that matches 'loop-<typ>' np. There's no loop-that matches 'loop-player' wystąpi on na przykład w tym kodzie: loop {zmienna::*}: loop-player is sneaking: ... Łatwo go naprawić; wystarczy pamiętać, jakie wartości są charakterystyczne dla pętli: loop {zmienna::*}: send "%{zmienna::%loop-index%}% to %loop-value%" send "%loop-index% to wartość porządkowa (najczęściej numer)" loop blocks in radius 5 of {_loc}: send "%loop-block% to zapętlony blok!" loop players in radius 5 of {_g}: send "%loop-player% to zapętlony gracz" loop zombies where [zombie input is named "Kappa"]: send "%loop-zombie% to %loop-entity%, a to z kolei jest zapętlony zombiak!" loop 5 times: send "%loop-number% to raz, który już wykonywana jest pętla; najpierw będzie 1, potem 2 i tak aż do numeru w definicji pętli" Prawie ostatnim już błędem (który ponadto mówi jak się rozwiązać) jest błąd: There are multiple loops that match 'loop-<typ>' np. There are multiple loops that match 'loop-player' Wystarczy to załatwić, poprzez numerowanie, zależnie od pętli, którą chcemy: loop all players: #PĘTLA NR 1 loop-player's helmet slot is leather cap named "&aCzapka niewidka": #Tu nie musimy numerować, bo narazie jest jedna pętla loop players in radius 10 of loop-player: #PĘTLA NR 2 loop-player-2 doesn't have permission "niewidka.zobacz": #Sprawdza graczy z pętli nr 2 hide loop-player-1 from loop-player-2 #Ukrywa gracza z pętli nr 1 przed graczami z pętli nr 2 Przedostatni już błąd na tej liście, to linijka wyjęta z kontekstu - nie występuje pod żadną sekcją ani wydarzeniem invalid line - all code has to be put into triggers "Last stander" punktu czwartego to 'else' has to be placed just after an 'if' or 'else if' section charakterystyczny, jeżeli, tak jak w treści, else wstawiamy po warunku, który nie jest ani "ifem", ani "else ifem"... 5. Konflikty występują nawet w tekstach, czyli sprzeczka pobratymców. Bardzo często dostajemy informację Possible name conflict of variables Później informacja jakie to zmienne. Skąd to się bierze? Technicznie nie jest to błąd, ale informacja ostrzegawcza, że gdzieś może coś się zepsuć (nie jest to błąd techniczny, ale może być błędem praktycznym). Załóżmy, że ktoś tworzy mini grę o nazwie BigBubblesAttack, zmienną zapisuje w ten sposób: on join: set {bigBubblesAttack::%player%} to true No i wszystko spoko. Do czasu, bo gdy ta sama osoba robi np. zmienną grupową dotyczącą rozpoczęcia gry i nazywa ją tak: command /start: trigger: set {bigBubblesAttack::rozpoczeto} to true to całość może się sypnąć przed wpisaniem komendy. Jak? Wystarczy, że zanim jakaś osoba wpisze /start, na serwer wejdzie gracz o nicku "rozpoczeto". Dlatego najprostszym sposobem są dodatkowe dopiski w komendach. Zamiast {bigBubblesAttack::%player%} użyj {bigBubblesAttack::lista::%player%} A zamiast {bigBubblesAttack::rozpoczeto} użyj {bigBubblesAttack::status::rozpoczeto} i konflikt zmiennych zażegnany! 6. Porównanie to ważny środek artystyczny Równie popularnym co poprzednicy błędem jest can't compare <typ> with <częśc kodu> czasem rozszerzone o powód can't compare <typ> with <częśc kodu> because the latter is not an object "Compare", to z angielskiego "porównywać"; skrypt nie widzi danego typu w zastosowanej składni, np. can't compare player with "Edward" Wynika to z różnicy w typach; w dokumentacji zauważamy, że warunki, wydarzenia i efekty mają ściśle określoną składnie (dodatkowy powód oznacza, że to czego użyliśmy nie pasuje do żadnej składni, którą kojarzą Skript lub dodatki). Nie możemy od tak sobie zamienić ich kolejnością. Tam, gdzie jest %player% musimy użyć gracza; tam gzie jest %world% użyć świata itd. Bardzo często wystarczy użyć parse'a na stringu: Poradnik o parse'owaniu tutaj 05.07.2017 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, dodana miniaturka poradnika wykonana przez @Norbi oraz dodano punkt 6. 29.12.2019 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, wprowadzone drobne poprawki merytoryczne, usunięto powtarzające się fragmenty1 punkt -
command /kolor: trigger: open chest with 3 rows named "&4&lKoLoRkI" to player format slot 1 of player with 1 of 351:1 named "&4Czerwien" with lore "&7Jesli to kliniesz||&7Twoj nick bedzie o taki xd:||&7'&4%player%&7'" to close then run [execute console command "/nick &4%player%"] Prosze wiesz masz wzor reszte mozesz zrobic sobie sam1 punkt
-
0 punktów
-
jeśli chodzi ci o drugą linie lor to wystarczy dać "and" np: give stick named "badyl" with lore "1 linia" and "2 linia" and "3 linia"... to player i tak możesz podajże aż ci się miejsce na ekranie nie skończy bo niestety nie wiem czy jest limit lini w lorze0 punktów
-
@xAxee niestety nic nie działa0 punktów
-
Najwięcej postów w tygodniu
-
Najwięcej tematów w tygodniu
-
Aktywni użytkownicy
