Skocz do zawartości
  • Czy zastanawiałeś się kiedyś, jak podpiąć darmową domenę pod Twój serwer Minecraft? Jeśli tak, to dobrze trafiłeś. W tym poradniku pokażę Ci jak to zrobić.
    A więc do dzieła!
    Dostępne warianty darmowej domeny:
    *.tk *.ml *.ga *.gq *.cf  POTRZEBNE RZECZY
    * konto na my.freenom.com
    * konto na cloudflare.com
    LEGENDA
    ZAMAWIANIE DOMENY 
    Wchodzimy na stronę dot.tk; w polu "Find a new FREE domain" wpisujemy, jaką domenę chcemy (bez końcówki, np. mc-jb). Pojawią nam się dostępne warianty domen.
    Gdy już wybraliśmy swój wariant domeny klikamy , jeśli jest to możliwe.
    Następnie klikamy przycisk . Gdy już jesteśmy w naszym Checkout'cie,
    nie zmieniamy  ani ;
    wybieramy "Period" na "12 Moths @ FREE". Gdy już wybierzemy, klikamy . 

    *zamazałem e-mail oraz nick ponieważ nie jest to taki nick jak tutaj na forum*

    Uzupełniamy pola "First Name" oraz "Last Name" swoim imieniem i nazwiskiem (nickiem też można).
    E-mail musi być prawdziwy. Gdy już uzupełnimy poprzednio wspomniane dwa pola,
    zaznaczamy ptaszkiem "I have read and agree to the Terms & Conditions" i klikamy .
    Potwierdzamy na e-mailu. Gratulacje! Właśnie załatwiłeś sobie darmową domenę na swój serwer Minecraft.
    PRZEPINANIE CLOUDFLARE 
     
    Logujemy się na swoje konto, wchodzimy na stronę dash.cloudflare.com i klikamy przycisk .


    Wpisujemy swoją domenę w polu, klikamy . Po krótkiej chwili system zwróci nam informacje

    gdzie klikamy . Wybieramy plan "Free" - jedyny darmowy.
     
    Zatwierdzamy go przyciskiem  

    Zatwierdzamy przyciskiem 

    Wybieramy .
    Wracamy z powrotem na my.freenom.com. W zakładce Services > My domains klikamy  przy naszej domenie.

    Ustawiamy Nameserver 1 na "marty.ns.cloudflare.com" a Nameserver 2 na "serena.ns.cloudflare.com".
    Zatwierdzamy przyciskiem  
    Wracamy na poprzednią stronę czyli cloudflare.
     

    Klikamy .

    PRZEKIEROWANIE MINECRAFT

    Przechodzimy w DNS i tworzymy rekord SRV.

    Uzupełnianie pól:
    Service name: "_minecraft"
    Protocol: "TCP"
    Name: "mc"
    Uzyskamy wtedy możliwość połączenia przez adres "mc.twojadomena.tk".
    Zatwierdzamy przyciskiem .

    Priority: ustawiamy 1.
    Weight: jw.
    Port: wpisujemy port swojego serwera Minecraft (znajdziemy go na hostingu).
    Target: ip swojego serwera z hostingu (bez portu!).
    Zatwierdzamy przyciskiem .
    PODSUMOWANIE
    UWAGA!
    PRZEPINANIE I ODŚWIEŻANIE STREF DNS MOŻE POTRWAĆ NAWET DO 24 GODZIN!
    Otrzymujemy w pełni darmową domenę pod nasz serwer (i nie tylko), możemy odnawiać domenę w nieskończoność za darmo, możemy edytować strefy dns z poziomu bardzo łatwego panelu, możemy stworzyć również forum pod domeną "forum.twojadomena.*", przekierować serwer TeamSpeak3 na "ts.twojadomena.*" oraz stworzyć wiele witryn w tej domenie. Osobiście polecam hosting stron CT8.PL. Oferuje on darmowe witryny bez limitu.

    W tym poradniku nie pokazano jak tworzyć konto na w.w. serwisach.

    Już od wczoraj gracze z całego świata mogą raczyć się długo oczekiwaną aktualizacją 1.13, która to dotyka niemal nieruszany od zarania dziejów biom - ocean - dodając wiele powiązanych z nim nowości, takich jak nowe moby, bloki, przedmioty i struktury. Oprócz oceanów możemy znaleźć również pomniejsze zmiany w fizyce wody, a także zmiany w rzekach. Nie dziwi więc nazwa tej aktualizacji - Aquatic Update idealnie wpasowuje się w ten klimat. Poniżej lista zmian opatrzona gdzieniegdzie screenami bezpośrednio z gry.
     
    Lista zmian:
    Zmiany główne:
    Wszystkie nieumarłe moby toną. Nie umierają one; jedynie lądują pod wodą i mogą chodzić po dnie Zmieniono widoczność pod wodą. Będzie ona rosła stopniowo z czasem zanurzenia. Przebudowano generator świata Przebudowano parser komend Dodano nowy typ świata "Bufet" Pozwala on na tworzenie światów z unikalnym biomem. Więcej dodatków pojawi się dla niego w późniejszych aktualizacjach. Dodano kilka nowych dźwięków Dodano trzy nowe ścieżki dźwiękowe Dodano dźwięki podwodnego otoczenia Dodano animację pływania dostępną pod przyciskiem sprintu Dodano pakiety danych pozwalające na zmianę przepisów, tagów, łupów, funkcji i postępów Dodano nowe postępy Niektóre bloki można zanurzyć w wodzie Są to szyby, kraty, płotki, murki, klapy, tabliczki, statyw, drabinki, stojak na zbroje, półbloki i nowy blok - przewodnię Aby otoczyć je wodą, należy użyć na nich wiaderka wody lub postawić je w niej Dodano przycisk zoptymalizuj świat (Tryb jednoosobowy -> edytuj-> zoptymalizuj świat), który aktualizuje cały świat ze starszych wersji do najnowszej od razu Bloki:
    Dodano niebieski lód Znajduje się w lodowcach Dodano blok koralowca Dodano koralowce Dodano wachlarze koralowców Dodano martwe wachlarze koralowców Dodano przewodnię Zbudowanie odpowiedniego ołtarza aktywuje ją dając ulepszenie przewodnia potęga. Blok suszonych wodorostów Normalne dynie nie mają już twarzy Dodano wykrawaną dynię Użyj nożyc, aby ją wykrawać Dodano trawę morską Dodano kolumny bąbelków Użyj bloku magmy lub piasku dusz, aby je stworzyć Dodano blok drewna Dodano okorowane drewno Użyj PPM na pniu lub drewnie, aby je stworzyć Dodano schody i półbloki z pryzmarynu Dodano warianty płyt naciskowych, klap i przycisków dla wszystkich rodzajów drewna Dodano jaja żółwia Moby:
    Dodano ryby tropikalne, dorsza, łososia i rozdymkę Dodano żółwie Dodano delfiny Neutralny mob, który może zaprowadzić cię do skarbu, jeśli nakarmisz go rybą Atakują stadami Dodano utopca Wrogi mob pojawiający się naturalnie pod wodą Może upuścić trójząb Zombie po 30s w wodzie, przez 15s zamienia się w utopca Posuch po 30s w wodzie, przez 15s zamienia się w zombie Dodano fantoma Atakuje po trzech nieprzespanych przez gracza nocach Upuszcza błonę fantoma Zmieniono model konia, aby był zgodny z innymi mobami Usunięto Herobrine Przedmioty:
    Dodano trójząb Wypada z utopca Może służyć jako broń do walki w zwarciu lub dystansowa Posiada kilka nowych ulepszeń Przebicie zwiększa obrażenia przeciwko morskim mobom Lojalność sprawia, że po wyrzuceniu trójząb wraca do właściciela; im wyższy poziom, tym szybciej to robi Odpływ ciągnie gracza za wyrzuconym trójzębem, jeśli jest w wodzie lub na deszczu Kanałowanie uderza w cel piorunem po krótkim czasie ładowania, jeśli trwa burza z piorunami Dodano możliwość łapania ryb w wiadra Dodano znaczniki na mapach Kliknij PPM z mapą na baner, aby zaznaczyć lokację Dodano muszlę łodzika Można ją złowić lub wypada z utopców Dodano serce oceanu Znajduje się w zakopanych skarbach Dodano błonę fantoma Służy do naprawiania elytry i tworzenia mikstury powolnego spadku Dodano łuski Upuszczają je młode żółwie, gdy dorastają Dodano miksturę żółwiego mistrza Daje spowolnienie IV i odporność III Dodano miksturę powolnego spadku Dodano wysuszone wodorosty Dodano jaja spawnujące dla nowych mobów Biomy:
    Dodano różne typy oceanów pojawiające się naturalnie m. in. ciepłe, zimne, głębokie, zamarznięte (przywrócone po usunięciu pięć lat temu) Dodano rafy koralowe Dodano podwodne jaskinie Dodano rowy oceaniczne Struktury:
    Dodano wraki statków Dodano podwodne ruiny Dodano lodowce

    ⚜X Coupons ⚜
    Plugin, który pozwala dodać system kuponów na twój serwer.  Za jego pomocą możesz utworzyć kod oraz przypisać do niego nagrodę. Plugin jest płatny oraz  działa na wersjach 1.7.x-1.12.x.
     
    Jak zainstalować plugin:
    Pobierasz plugin ze strony TUTAJ. Wrzucasz do folderu /plugins/ oraz restartujesz (nie reloadujujesz) serwer. Po ponownym uruchomieniu serwera wpisujesz komendę /xcp w celu sprawdzenia poprawnego działania.  
    Instrukcja obsługi pluginu:
    Utwórz nowy kod kuponu za pomocą: /xcp add [długość]. Argument musi być liczbą całkowitą (można zdefiniować maksymalną długość  w config.yml). Po utworzeniu kodu kuponu za pomocą powyższej komendy, powinieneś dodać polecenia za pomocą /xcp addcmd [id] [komenda].
    Przykład: /xcp addcmd W2XTYYP  eco give %p 100. Gdy dany kod zostanie użyty, gracz dostanie 100$. Aby użyć kuponu, użyj komendy /redeem [ID/kod].  
    Najważniejsze placeholdery do konfiguracji pluginu:
    Placeholdery dla messages.yml: 
    %ID = Zwraca identyfikator kuponu 
    %p = Zwraca nazwę gracza 
    %dp = Zwraca wyświetlaną nazwę gracza 

    Placeholdery do użycia w kuponach: 
    %p = Zwraca nazwę gracza 
    %dp = Zwraca wyświetlaną nazwę gracza  
    %x = Zwraca wartość X gracza 
    %y = Zwraca wartość Y gracza 
    %z = Zwraca wartość Z gracza
     
    Polski message.yml: https://code.skript.pl/16CkgwSf
    Conpig pluginy: https://code.skript.pl/JCVbt9hZ
    Tutorial po angielsku:
     

    W tym tygodniu pojawiły się dwa kolejne snapshoty związane z nadchodzącą wersją 1.13, czyli Wodną Aktualizacją. Dodane zostały podwodne jaskinie i parowy, a także realne ryby!
    Snapshoty
    18w08a
    Podzielono ocean na 10 różnych biomów. Dodane zostało 5 wariantów temperaturowych oceanów: zamarznięty, zimny, normalny, letni i ciepły. Każdy z wariantów temperaturowych ma wersję głęboką. Sposób generowania oceanów się nie zmienił. Dodano podwodne jaskinie i parowy. Podwodne jaskinie są o 50% bardziej wilgotne niż zwykłe. Parowy pojawiają się we wszystkich oceanach. Niektóre parowy są na tyle głębokie, że można pod nimi zobaczyć lawę. Dodano klikalny link do odpowiedzi zwracanej przez /locate. 18w08b
    Dodano realne ryby. Aktualnie dostępne są 3 rodzaje ryb: dorsz, łosoś i rozdymka. Dorsze pojawiają się w letnich, normalnych i zimnych oceanach. Łososie pojawiają się w zamarzniętych i zimnych oceanach oraz w rzekach. Rozdymki pojawiają się w ciepłych i letnich oceanach. Ryby potrzebują wody do życia. Dorsze i łososie pływają w grupach. Możliwe jest złapanie ryby do wiadra z wodą. Gra nie powinna już się zawieszać przy próbie wejścia na serwer. Zmodyfikowano widoczność pod wodą. Usunięto zwiększanie widoczności pod wodą przez miksturę Oddychanie pod wodą i ulepszenie Oddychanie. Im dłuższy czas spędzi się pod wodą, tym lepiej się pod nią widzi. Wyjście z wody natychmiast resetuje ten efekt. Zmieniono podłoże ciepłych i letnich oceanów na piasek. Usunięto wariant głęboki ciepłego oceanu.

    W tym tygodniu pojawiły się aż 3 snapshoty. Nie zabrakło w nich wielu nowości - głównie zmian związanych z Wodną Aktualizacją, takich jak nowe byty czy też bloki.
    Snapshoty
    18w07a
    Dodano fantomy. Pojawiają się w świecie zwykłym i w Endzie. Atakują graczy, którzy nie spali od dłuższego czasu. Upuszczają skórę. Dodano żółwie. Pojawiają się na ciepłych plażach. Składają jaja na ich domowej plaży. Upuszczane przez nie skorupy można wykorzystać do stworzenia hełmów lub mikstur. Dodano możliwość biegania pod wodą. Dodano słupy bąbli. Na chwilę obecną nigdzie się nie generują. Pojawiają się po postawieniu bloku magmy pod wodą. Umożliwiają oddychanie pod wodą. Dodano możliwość zdjęcia kory z bloku drewna. Aby to zrobić należy kliknąć prawym przyciskiem myszy blok drewna trzymając w głównej ręce siekierę. Otrzymane w ten sposób bloki mają takie same właściwości jak zwykłe drewno. Dodano trójząb. Można nim rzucić używają prawego przycisku myszy lub uderzyć używając lewego przycisku myszy. Na chwilę obecną niemożliwy do uzyskania w trybie przetrwania. Jego siła zostanie później zmniejszona. Kałamarnice od teraz strzelają atramentem w samoobronie. Dodano krasnorosty morskie i morską trawę. Morska trawa pojawia się w oceanie. Krasnorosty morskie nie pojawiają się w głębokich oceanach. Krasnorosty morskie można przetopić w suche krasnorosty morskie, które można wykorzystać jako pożywienie lub paliwo do pieca. Przedmioty upuszczone w wodzie od teraz przemieszczają się do góry. Dodano pryzmarynowe schody i półpłytki. Pełna lista naprawionych błędów. 18w07b
    Od teraz tlen nie regeneruje się w pełni od razu po wyjściu z wody. Zmieniono nazwę kawałka skorupy żółwia na łuskę. Wysuszone bloki krasnorostów morskich od teraz się palą. Fizyka bloków krasnorostów morskich i morskiej trawy jest teraz bardziej podobna do fizyki wody. Poprawki błędów: Przywrócono możliwość craftowania. Pełna lista naprawionych błędów. 18w07c
    Poprawki błędów: Gra nie powinna zawieszać się po otwarciu ekwipunku.

    W tym odcinku zajmiemy się stworzeniem pliku głównego. Przed przeczytaniem tego poradnika warto też zapoznać się z poprzednią częścią, którą można znaleźć tutaj. Repozytorium z kodem można znaleźć tutaj.
    Główny kod naszego bota umieścimy w pliku server.js, który oczywiście musimy najpierw utworzyć w folderze głównym. Po zrobieniu tego możemy rozpocząć jego edycję.
    W pierwszej kolejności na początku pliku standardowo umieszczamy dyrektywę uruchamiającą strict mode.
    'use strict'; Importujemy moduł fs i path, które wykorzystamy do wczytania pliku config.json i package.json oraz modułów wewnętrznych.
    const fs = require('fs'); const path = require('path'); Następnie importujemy bibliotekę, którą wykorzystamy do stworzenia naszego bota - discord.js.
    const Discord = require('discord.js'); Ostatnią rzeczą, którą zrobimy, będzie zaimportowanie konfiguracji oraz pliku package.json - korzystając z funkcji JSON.parse przetworzymy zawartość pliku dostępnego pod ścieżką wygenerowaną przez path.join, odczytaną za pomocą funkcji fs.readFileSync (używamy funkcji synchronicznej ze względu na to, że plik ten wczytujemy jednorazowo).
    const config = JSON.parse(fs.readFileSync(path.join(__dirname, 'config.json'))); const packageInfo = JSON.parse(fs.readFileSync(path.join(__dirname, 'package.json'))); Zaimportowaliśmy już wszystkie gotowe moduły. Teraz utworzymy nową instancję klienta Discord.
    const client = new Discord.Client(); Następnie ustawimy funkcję wywoływaną po połączeniu się z API Discorda przez bota.
    client.on('ready', () => { }); Wewnątrz ustawiamy status naszego bota na !pomoc | v{wersja} za pomocą funkcji client.user.setActivity - wersję pobieramy z pliku package.json, który wcześniej zaimportowaliśmy.
    client.user.setActivity(`!pomoc | v${packageInfo.version}`); Następnie przygotowujemy informację o gotowości, który będzie się pojawiać w konsoli po udanym połączeniu się z API Discorda.
    console.log('Client is ready!'); Kod powinien teraz wyglądać w ten sposób:
    client.on('ready', () => { client.user.setActivity(`!pomoc | v${packageInfo.version}`); console.log('Client is ready!'); }); Teraz zajmiemy się ustawieniem funkcji wywoływaniu przez bota po tym, jak na jednym z dostępnych dla niego kanałów tekstowych zostanie wysłana nowa wiadomość.
    client.on('message', message => { }); Wewnątrz funkcji umieszczamy w pierwszej kolejności argumenty komendy. Aby je uzyskać usuniemy z zawartości wiadomości (message.content) niepotrzebne spacje (i część innych znaków specjalnych) za pomocą funkcji trim, a następnie rozdzielimy ją za pomocą wyrażenia regularnego \s+, odpowiadającego dowolnej ilości spacji.
    const args = message.content.trim().split(/\s+/); Pod tym umieścimy instrukcję switch, wykonującą podaną przez nas polecenia zależnie od wartości args[0].toLowerCase() - na razie pozostawimy ją pustą.
    switch(args[0].toLowerCase()) { } Nasz kod powinien teraz wyglądać tak:
    client.on('message', message => { const args = message.content.trim().split(/\s+/); switch(args[0].toLowerCase()) { } }); Na końcu pliku używając funkcji client.login spowodujemy połączenie się naszego bota z API Discorda.
    client.login(config.token); Plik główny naszego bota jest teraz gotowy!

    Minecraft 18w05a to kolejny snapshot nadchodzącej wersji 1.13. Tym razem dodano nowość, która na pewno spodoba się wszystkim twórcom map (i nie tylko) - dodano komendę /bossbar, umożliwiającą znacznie prostsze niż dotychczas tworzenie bossbarów.
    Lista zmian
    Dodano komendę /bossbar (więcej o niej w dalszej części artykułu). Dodano podstawowe podpowiedzi selektorów bytów w UI komend. Zaktualizowano tłumaczenia gry. Poprawki błędów: Krzesiwo czasami nieprawidłowo umieszczało ogień na bloku. Jazda świnią lub koniem z pelerynką powodowała jej nieprawidłowe zachowanie. Krzesiwo traciło wytrzymałość nawet, jeśli ogień nie został postawiony. W argumencie members/target/targets nazwy graczy nie były TAB-kompletowane. Paczki danych zawodnie ładowały funkcje. Pełna lista błędów. Komenda /bossbar
    /bossbar create <przestrzeń nazw>:<tag> "<tekst wyświetlany na bossbarze>" Tworzy nowy bossbar z podanym tekstem.
    /bossbar set <przestrzeń nazw>:<tag> name "<tekst wyświetlany na bossbarze>" Zmienia tekst wyświetlany na podanym bossbarze.
    /bossbar set <przestrzeń nazw>:<tag> color <kolor (np. white)> Zmienia kolor bossbaru.
    /bossbar set <przestrzeń nazw>:<tag> style <styl (np. progress)> Zmienia styl bossbaru.
    /bossbar set <przestrzeń nazw>:<tag> value <wartość (np. 0)> Ustawia wartość wyświetlaną na bossbarze.
    /bossbar set <przestrzeń nazw>:<tag> max <maksymalna wartość (np. 0)> Ustawia maksymalną wartość, możliwą do wyświetlenia na bossbarze.
    /bossbar set <przestrzeń nazw>:<tag> visible <widoczność (np. true)> Ustawia, czy bossbar ma być widoczny.
    /bossbar set <przestrzeń nazw>:<tag> players <gracze (np. @a)> Ustawia, dla których graczy bossbar ma być widoczny.
    /bossbar remove <przestrzeń nazw>:<tag> Usuwa podany bossbar.

    W tym poradniku zaprezentuję wam, jak poprawnie zainstalować serwer obsługujący mody - Forge i pluginy - Sponge.
    Zakładam, że masz już zainstalowaną Javę , jeśli jednak jej nie masz, możesz ją pobrać tutaj.
    Zakładam również, że serwer stawiasz na Windowsie (potem można przenieść)
    Pierwszym krokiem będzie zainstalowanie Forge`a, który znajdziesz pod tym adresem.  
    Pojawi się reklama, którą należy pominąć:  
    Uruchamiamy pobrany plik:  
    Zaznaczamy Install server:
    Tworzymy i wybieramy folder dla serwera:
    Klikamy Open, a następnie OK. Powinny się zacząć pobierać pliki serwera:
    Klikamy OK:
    Mamy już działający serwer z modami, lecz nie obsługuje on pluginów - aby to poprawić zainstalujemy jeszcze Sponge'a.
    Wchodzimy tutaj i klikamy:  
    Wybieramy wersję i pobieramy, najlepiej pobrać najnowszą.  
    Pobrany plik przenosimy do folderu mods. Teraz utworzymy plik, za pomocą którego będziemy uruchamiać serwer:
    Tworzymy nowy plik z rozszerzeniem .bat:
    Najlepiej go nazwać start lub tak, żeby przeglądając pliki za jakiś czas było wiadomo o co chodzi. Otwieramy plik w notatniku lub innym edytorze tekstu i wklejamy: java -Xmx1G -Xms1G -jar forge.jar nogui pause Jeśli będziesz wykorzystywać inną ilość RAMu niż 1 GB odpowiednio zmień tą wartość.
    Oczywiście zapisujemy.
    Należy jeszcze zmienić nazwę pliku forge-....jar na forge.jar.
    Serwer jest już gotowy, możemy go uruchamiać korzystając z start.bat
    Serwer wygenerował swoje pliki, należy teraz zaakceptować EULA w pliku eula.txt
    Serwer jest już gotowy, możemy go teraz uruchamiać korzystając z start.bat. W następnym poradniku omówię plugin na autoryzację.

    Discord to stworzony w 2015 roku komunikator tekstowo-głosowy, będący dość ciekawą alternatywą dla TeamSpeaka i Skype'a. Coraz częściej jest on wybierany przez administratorów serwerów jako główny środek komunikacji.
    W tym poradniku postaram się zaprezentować, jak stworzyć prostego bota dla Discorda, posiadającego 3 komendy: !pomoc (wysyła listę komend do użytkownika na PW), !status (wyświetla status serwera) i !gracz <gracz> (wyświetla informacje o podanym graczu na podstawie API Mojangu).
    Aby móc zrozumieć ten poradnik wymagana jest znajomość JavaScript i podstawowa znajomość NodeJS. Do stworzenia naszego bota wykorzystamy bibliotekę discord.js. W tej części poradniku przygotujemy nasze środowisko pracy, stworzymy bota, dodamy go na nasz serwer i stworzymy dwa podstawowe pliki: package.json i config.json.
    W pierwszej kolejności otwieramy stronę discordapp.com/developers/applications/me/create. Podajemy nazwę naszego bota w polu App Name i zatwierdzamy przyciskiem Create App (naciskamy go 2 razy).

    Powinna się nam teraz otworzyć strona z konfiguracją naszej aplikacji. Aby móc z niej w pełni korzystać musimy jeszcze utworzyć dla niej konto bota. Aby to zrobić naciskamy Create a Bot User i zatwierdzamy przyciskiem Yes, do it.

    Kolejną rzeczą, którą powinniśmy zrobić, jest dodanie bota na nasz serwer. Aby to zrobić otwieramy konfigurację naszej aplikacji, znajdujemy sekcję App Details, kopiujemy zawartość pola Client ID do URLa podanego poniżej i otwieramy go.
    https://discordapp.com/oauth2/authorize?client_id=<id klienta>&scope=bot&permissions=0 Powinna się nam ukazać taka strona:

    Wybieramy serwer na który chcemy dodać naszego bota i zatwierdzamy przyciskiem Autoryzuj.

    Następnie potwierdzamy, że nie jesteśmy botem. Bot powinien zostać wtedy dodany na serwer.

    Teraz zajmiemy się stworzeniem kodu bota. Osobiście do programowania wykorzystuję edytor Atom, ale oczywiście możemy skorzystać z dowolnego innego. Tworzymy folder pierwszybot i otwieramy go w edytorze. Następnie tworzymy tam dwa pliki: config.json i package.json. W pliku config.json będziemy przechowywać token naszego bota. Nie powinniśmy się nim z nikim dzielić.
    Aby znaleźć token naszego bota ponownie otwieramy ustawienia naszej aplikacji. Znajdujemy tam sekcję App Bot User, odsłaniamy zawartość pola Token i umieszczamy ją w naszym pliku config.json w miejscu tekstu TOKEN_BOTA.
    {     "token": "TOKEN_BOTA" } Gdy już to zrobimy zamykamy plik config.json i otwieramy plik package.json. W tym tutorialu umieszczę tutaj tylko najważniejsze informacje - przy tworzeniu poważniejszej aplikacji w NodeJS warto oczywiście uzupełnić ich więcej (tutaj można znaleźć ich listę).
    {     "name": "pierwszybot",     "version": "1.0.0",     "private": true,     "dependencies": {} } Ostatnią rzeczą, którą zrobimy w tej części tego poradnika będzie instalacja biblioteki discord.js. Aby to zrobić musimy otworzyć konsolę w folderze pierwszybot i wykonać polecenie
    npm install discord.js Teraz mamy już gotowe nasze środowisko pracy. W kolejnym odcinku zajmiemy się stworzeniem głównego pliku naszego bota.
    Cały kod utworzony w tej części poradnika można znaleźć tutaj.

    Mojang opublikował dzisiaj dosyć ciekawą i ważną informację, dotyczącą dwóch nadchodzących aktualizacji Minecrafta - 1.13 (Techniczna Aktualizacja) i 1.14 (Wodna Aktualizacja). Dotychczasowo planowane było wprowadzenie w pierwszej kolejności aktualizacji 1.13 dla edycji Java, a następnie wprowadzenie Wodnej Aktualizacji na wszystkie platformy - do edycji Java w formie aktualizacji 1.14.
    Jak wynika z opublikowanego dzisiaj artykułu, wprowadzenie aktualizacji 1.13 zostanie odroczone i zostanie ona połączona z aktualizacją 1.14 - przez co jednocześnie zostaną wprowadzone zmiany techniczne - czyli m. in. nowy format światów, nowy parser komend, paczki danych i nowy system generowania światów - a także zmiany związane z wodną aktualizacją - czyli m. in. dodanie raf koralowych, krasnorostów morskich, nowych rodzajów ryb, nowych podwodnych struktur, nowej fizyki wody i wielu innych!
    Większość elementów Technicznej Aktualizacji jest już dostępna w najnowszym snapshocie, dlatego w zbliżających się snapshotach można oczekiwać nowości związanych z Wodną Aktualizacją. Niestety, ale oznacza to także, że aktualizacja 1.13 zostanie wprowadzona znacznie później.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...