Ranking
Popularna zawartość
Treść z najwyższą reputacją w 08/06/18 uwzględniając wszystkie działy
-
LvlUp - ItemShop
makssx oraz jeden pozostały przyznał(a) reputację szymonjjay za temat
Witajcie! Dzisiaj chciałbym zaprezentować wam skrypt na itemshop wspierający API z lvlup'a. Na obecną chwilę skrypt wymaga podstawowych umiejętności pluginu (edycja kodu) aby działał tak jak chcemy. Lecz w przyszłości planuję zrobić listę usług w YML, żeby dodawanie przedmiotów było proste. Z dodatków do pluginu potrzebny jest skQuery oraz Skellett. Możecie powiedzieć, że istnieje taki plugin jak MC-SHOP i działa tak samo, ale w moim przypadku (spigot 1.8) ten plugin zawsze pisał, że kod jest niepoprawny chociaż był. Dlatego stworzyłem ten skrypt na swój serwer i postanowiłem, że się nim z wami podzielę Wersja 1.0: https://code.skript.pl/nbwVzSqs/raw Screen, że działa: https://imgur.com/a/oOWLovV2 punkty -
[DZIAłKI] Odległość 10 kratek pomiędzy działkami.
bludis oraz jeden pozostały przyznał(a) reputację knugi za pytanie
Masz dwie współrzędne, środek gracza x i y tego co chce postawić działkę. Rysujesz se w paincie kwadraty, obliczasz ile musi być od tej dzialki odległości między koordynatami x i z za pomocą difference distans. I tak z każdą działka w pętli. Jeżeli jest mniejszy to stopujesz pętle i wysyłasz stosowny komunikat. Jeżeli pętla przejdzie to umozliwiasz postawienie działki2 punkty -
[DZIAłKI] Odległość 10 kratek pomiędzy działkami.
bludis oraz jeden pozostały przyznał(a) reputację LloydPL za pytanie
jak masz środek działek to blokuj tworzenie działki jeśli: 2*rozmiar działki + 10 > odległość między środkiem nowej działki a środkiem działki z listy ten warunek musi być spełniony dla wszystkich działek btw. jeśli będzie opcja powiększania działek to zrób 2*max rozmiar działki żeby przy powiększaniu się na siebie nie nałożyły w8 po przekątnych się nałożą dbr bierzesz x i z ze środków działek i jeśli x lub y będzie większe od 2*rozmiar działki + 10 to rób działke jakoś tak: set {_xp} to x-coordinate of player's location set {_zp} to z-coordinate of player's location loop {dzialkiLocs::*}: set {_xd} to x-coordinate of loop-value set {_zd} to z-coordinate of loop-value if 2*{rozmiarDzialki}+10 < difference between {_xp} and {_xd}: #przerywsz tworzenie dzialki if 2*{rozmiarDzialki}+10 < difference between {_zp} and {_zd}: #przerywsz tworzenie dzialki #jeśli nie przerwało to rób działke2 punkty -
Jak rozumieć błędy?
DariuszGki przyznał(a) reputację PoweredDragon za pytanie
Witam, Jako że większość "świeżych" skrypterów ma często problemy ze skryptami, wynikające z niezrozumienia błędów, postanowiłem napisać ten poradnik, aby łatwiej było wam zrozumieć jakie błędy popełniliście oraz jak łatwo je naprawić 1. Gdzie jest błąd? Często największym problemem w wykryciu błędu potrafi być sam fakt, że egzystuje, a zaraz po nim - miejsce, w którym się znajduje. Pomocna przy tym jest opcja przeładowania(/sk reload nazwa/all). Po jej użyciu wyświetli nam się informacja czy skrypt ma błędy czy nie. a) Zlokalizuj błąd Najważniejsza jest lokalizacja błędu, co zrobi za nas komenda /sk reload. Po przeładowaniu skryptu używając nazwy, musimy sprawdzić w której linijce znajduje się błąd. W tym celu czytamy nasz błąd aż do momentu line: <jakaś liczba> To właśnie linijka, w której znajduje się nasz błąd. Teraz w skrypcie musimy ją tylko znaleźć i zastosować się do poniższych punktów. To samo w wypadku komendy /sk reload all z tym, że musimy również przeczytać nazwę pliku - również mieści się w opisie błędu i zakończona jest .sk Nie będzie więc problemu z jej znalezieniem b) Upewnij się, że poprawnie wpisałeś polecenie Wiele błędów wynika z błędnego wpisania polecenia. Najczęściej jest to literówka, ale często też błędna interpretacja dokumentacji (z której notabene należy korzystać; jeśli jesteście prawie pewni składni, to wpiszcie jej fragment do wyszukiwarki, a na pewno znajdziecie poprawną wersję). Jedne z częstszych błędów: [on] (step|walk)[ing] (on|over) %*item types% Jak widzimy mamy wyraźnie zaznaczone rzeczy obowiązkowe i/lub opcjonalne. Rzecz obowiązkowa znajduje się w nawiasie okrągłym - "()", gdy można jej użyć na różne sposoby lub w ogóle nie nie jest objęta nawiasem. Rzecz opcjonalna to tekst w kwadratowym nawiasie(tu: [on], [ing], etc.). Warto również pamiętać, że znaku "%" używamy tylko w tekście. Nigdy nie używamy więc ich w poleceniach. Należy również wspomnieć o pewnej zależności - jeśli coś jest obowiązkowe, to pominięcie zawsze wyrzuci nam błąd. Nie ważne, że reszta polecenia jest poprawna... Powyższy wyciąg z dokumentacji możemy rozbić na kilka sposobów działających tak samo! on step over dirt: on step on dirt: on steping on dirt: on steping over dirt: step over dirt: step on dirt: steping over dirt: steping on dirt: on walk over dirt: on walk on dirt: on walking on dirt: on walking over dirt: walk over dirt: walk on dirt: walking over dirt: walking on dirt: błędne sposoby: on walking: on steping: on walking on %dirt%: on steping over %dirt%: c) Upewnij się, że nie jest to wina braku dodatku Ludzie często popełniają błędy używając poleceń znajdujących się w dodatkach do Skript takich jak WildSkript czy SkQuery. Musimy mieć 100% pewność, że owe dodatki są zainstalowane i w pełni działają. Pomocna jest tutaj komenda /plugins pokazująca nam pełną listę wtyczek. Gdy wtyczka jest wyłączona, jej nazwa wyświetla się na czerwono, dzięki czemu możemy stwierdzić, czy nasz dodatek "chodzi". Przydatne informacje: Do wyrażenia money potrzebny jest Vault. Bez niego pojawią się błędy! Wydarzenia on region enter/leave wymagają regionów np. z WorldGuard. Nie współpracują z regionami innymi niż te z listy pod owym wydarzeniem w dokumentacji! d) Jeśli nic nie pomaga, przeinstaluj pliki Częstym problemem jest niedziałający Skript lub jego dodatek, lub niezgodne wersje serwera z wtyczkami, które na nim są. Np. błędna wersja Skript/WildSkript/Vault/SkQuery/etc. Dla starszych wersji trzeba trochę szperać za zgodnymi wtyczkami (np. WS 1.7, Skript 2.1.2, Bukkit pod 1.7.10); nowsze są załatwione za nas - wystarczy sprawdzić na SkUnity pod jaki build Skripta utworzony został dodatek. 2. Odstępy Może wiecznie zastanawiasz się, czemu ludzie piszą ci "Tylko sobie wytabuj", "Musisz tylko wytabować" itd. Bardzo częstym błędem skryptów, spowodowanym niedopatrzeniem jest "błąd wcięć". W konsoli/po przeładowaniu skryptu pierwszymi słowami, które go opisują są Indentation error Jednym z błędów, który często wynika z błędnego 'wytabowania' jest również Empty configuration section Mamy również informacje o tym, czego Skript "oczekuje", a co napotkał: expected <ilość> <typ wcięcia> but found <ilość> <typ wcięcia> np. expected 1 tab but found 4 spaces Oznacza to, że 4 spacje powinniśmy zamienić na jeden tab. Warto pamiętać o tym, że wcięcia muszą się zgadzać tylko w danej sekcji, tj. pod jednym wydarzeniem wcięcia muszą być równe po każdym dwukropku. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pod różnymi wydarzeniami były inne odstępy Musimy też wiedzieć, że dwukropek rozpoczyna nową sekcję konfiguracyjną (ale nie pełną sekcję). Oznacza to, że po dwukropku odstępy są obowiązkowe. Jeżeli go nie użyjemy, to efekt wpisujemy linijkę pod nim, ale musimy pamiętać, że jeżeli go wstawimy, to bez dodatkowego odstępu się nie obejdzie. ---->Bledne wydarzenie: warunek: warunek: efekt ---->Prawidlowe wydarzenie: warunek: warunek efekt Należy nadmienić, że powyższy błędny kod nie jest błędny per se. Tak długo jak odstępy są identyczne, puste sekcje konfiguracyjne mogą istnieć i nie powodować większych problemów. Efekt będzie wywołany bezpośrednio po wydarzeniu, bez uprzedniego sprawdzenia warunków - to zaś mija się z celem generowania warunków. Warto o tym pamiętać. 3. Co dwa znaki to nie jeden! Ale liczy się też pole do popisu! W Skripcie istnieją trzy znaki specjalne, które są używane bardzo często i bardzo łatwo jest spowodować błąd, gdy je zapisujemy. Są to cudzysłów ("), klamry "{}" i procent "%", a także znak ":" przy tworzeniu list zmiennych. Owe znaki zawsze muszą mieć parę, ponadto muszą zostać użyte we właściwym miejscu. Błędy z cudzysłowem poprzedzone są Invalid use of quotes błędy z klamrą najczęściej są opisywane niemożliwością zrozumienia wyrażenia Can't understand expression Użycie "%" w wydarzeniu/efekcie spowoduje błąd Can't understand this condition/effect natomiast nieodpowiednie oprocentowanie w cudzysłowie wywali: The percent sign is used for expressions (e.g. %player%). To insert a '%' type it twice: %% Przykłady: send "%{maslo::*}% to player Błędne, bo brakuje cudzysłowa zamykającego 1 spację przed słowem "to" send "%{maslo::*%" to player Błędne, bo brakuje klamry zamykającej zmienną send "%{maslo::*}" to player Błędne, bo brakuje "%" potrzebnego do odczytania zmiennej send "%{maslo:*}% to player Błędne, bo w zmiennej występuje tylko jeden ":" send "%{maslo::*}%" to player 100% poprawny zapis 4. Co ja robię tu? Bardzo częstym błędem są braki danego wyrażenia/typu/obiektu w warunku/efekcie którego użyliśmy. jest to m. in. używanie player w wydarzeniach okresowych takich jak pętla every %timespan% [in %world%] gdzie najpierw graczy musimy zapętlić, loop all players [in %world%] a potem odwołać się do zapętlonego gracza loop-player lub w innych wydarzeniach, w których gracza nie ma (lub występuje pod inną postacią). Np. command /mleko: executable by: console trigger: send "maslo" to player on spawn of zombie: send "Obok ciebie zespawnowal sie zombie!" to player every 3 seconds: send "debug!" to player on damage: set {attacked::%player%} to true Oczywiście tyczy to również bloków jak i innych bytów (zarówno zombie jak i ramka muszą być zapętlone w wydarzeniu, w którym chcemy ich użyć, gdy same w nim nie występują). Jest to bardzo ważne. Charakterystyczne błędy powiedzą nam: There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] lub w rozszerzonej formie There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] if no <typ wyrażenia> is given in the event (e.g. like 'przykład wydarzenia z dodatkowym typem') np. There's no player in periodic events There's no world in periodic event if no world is given in the event (e.g. like 'every hour in "world"') oraz Use 'coś', 'coś', ..., and/or 'coś' in <typ wydarzenia> events np. use 'victim' and/or 'attacker' in damage events Szczególnym przypadkiem tego błędu, jest błąd występujący w pętlach: There's no loop that matches 'loop-<typ>' np. There's no loop-that matches 'loop-player' wystąpi on na przykład w tym kodzie: loop {zmienna::*}: loop-player is sneaking: ... Łatwo go naprawić; wystarczy pamiętać, jakie wartości są charakterystyczne dla pętli: loop {zmienna::*}: send "%{zmienna::%loop-index%}% to %loop-value%" send "%loop-index% to wartość porządkowa (najczęściej numer)" loop blocks in radius 5 of {_loc}: send "%loop-block% to zapętlony blok!" loop players in radius 5 of {_g}: send "%loop-player% to zapętlony gracz" loop zombies where [zombie input is named "Kappa"]: send "%loop-zombie% to %loop-entity%, a to z kolei jest zapętlony zombiak!" loop 5 times: send "%loop-number% to raz, który już wykonywana jest pętla; najpierw będzie 1, potem 2 i tak aż do numeru w definicji pętli" Prawie ostatnim już błędem (który ponadto mówi jak się rozwiązać) jest błąd: There are multiple loops that match 'loop-<typ>' np. There are multiple loops that match 'loop-player' Wystarczy to załatwić, poprzez numerowanie, zależnie od pętli, którą chcemy: loop all players: #PĘTLA NR 1 loop-player's helmet slot is leather cap named "&aCzapka niewidka": #Tu nie musimy numerować, bo narazie jest jedna pętla loop players in radius 10 of loop-player: #PĘTLA NR 2 loop-player-2 doesn't have permission "niewidka.zobacz": #Sprawdza graczy z pętli nr 2 hide loop-player-1 from loop-player-2 #Ukrywa gracza z pętli nr 1 przed graczami z pętli nr 2 Przedostatni już błąd na tej liście, to linijka wyjęta z kontekstu - nie występuje pod żadną sekcją ani wydarzeniem invalid line - all code has to be put into triggers "Last stander" punktu czwartego to 'else' has to be placed just after an 'if' or 'else if' section charakterystyczny, jeżeli, tak jak w treści, else wstawiamy po warunku, który nie jest ani "ifem", ani "else ifem"... 5. Konflikty występują nawet w tekstach, czyli sprzeczka pobratymców. Bardzo często dostajemy informację Possible name conflict of variables Później informacja jakie to zmienne. Skąd to się bierze? Technicznie nie jest to błąd, ale informacja ostrzegawcza, że gdzieś może coś się zepsuć (nie jest to błąd techniczny, ale może być błędem praktycznym). Załóżmy, że ktoś tworzy mini grę o nazwie BigBubblesAttack, zmienną zapisuje w ten sposób: on join: set {bigBubblesAttack::%player%} to true No i wszystko spoko. Do czasu, bo gdy ta sama osoba robi np. zmienną grupową dotyczącą rozpoczęcia gry i nazywa ją tak: command /start: trigger: set {bigBubblesAttack::rozpoczeto} to true to całość może się sypnąć przed wpisaniem komendy. Jak? Wystarczy, że zanim jakaś osoba wpisze /start, na serwer wejdzie gracz o nicku "rozpoczeto". Dlatego najprostszym sposobem są dodatkowe dopiski w komendach. Zamiast {bigBubblesAttack::%player%} użyj {bigBubblesAttack::lista::%player%} A zamiast {bigBubblesAttack::rozpoczeto} użyj {bigBubblesAttack::status::rozpoczeto} i konflikt zmiennych zażegnany! 6. Porównanie to ważny środek artystyczny Równie popularnym co poprzednicy błędem jest can't compare <typ> with <częśc kodu> czasem rozszerzone o powód can't compare <typ> with <częśc kodu> because the latter is not an object "Compare", to z angielskiego "porównywać"; skrypt nie widzi danego typu w zastosowanej składni, np. can't compare player with "Edward" Wynika to z różnicy w typach; w dokumentacji zauważamy, że warunki, wydarzenia i efekty mają ściśle określoną składnie (dodatkowy powód oznacza, że to czego użyliśmy nie pasuje do żadnej składni, którą kojarzą Skript lub dodatki). Nie możemy od tak sobie zamienić ich kolejnością. Tam, gdzie jest %player% musimy użyć gracza; tam gzie jest %world% użyć świata itd. Bardzo często wystarczy użyć parse'a na stringu: Poradnik o parse'owaniu tutaj 05.07.2017 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, dodana miniaturka poradnika wykonana przez @Norbi oraz dodano punkt 6. 29.12.2019 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, wprowadzone drobne poprawki merytoryczne, usunięto powtarzające się fragmenty1 punkt -
Zarządzenie @Libter 01/06.08.2018: @Heku awansuje na moderatora globalnego.1 punkt
-
Ten temat został przeniesiony do kosza!1 punkt
-
1 punkt
-
Moje ulubione: - Stranger Things - Black Mirror - Big Mouth - Atypowy - Bojack Horesman1 punkt
-
Dobra rozwiązałem problem, dość banalnie ale użyłem pluginu "Custom Recipes" a generator stworzyłem oddzielnie w skrypcie. Plugin jak by ktoś potrzebował: https://www.spigotmc.org/resources/custom-recipes.11440/1 punkt
-
1 punkt
-
nie jestem pewny czy to bedzie dzialac (raczej nie ale warto sprobowac) /gamerule sendCommandFeedback false1 punkt
-
1 punkt
-
drop 1 of gold named "&2&lElnerCoins" z lore: drop 1 of gold named "&2&lElnerCoins" with lore "lore"1 punkt
-
1 punkt
-
Skrypt na kolejke do połączenia się z serwerem
pandax przyznał(a) reputację KrejzolekPRO za pytanie
Jeśli serwer jest pełen to jak ma ktoś na niego wejść i czekać, aż ktoś inny wyjdzie? Chyba, że masz drugie serwer i są one połączone BungeeCordem (na przykład).1 punkt -
Największa aktualizacja od czasów wydania nowej odsłony właśnie pojawiła się na produkcji. Zapraszam do oceniania i testowania! v2.1: Nowe profile i styl edytora. Wybór kodu i zalogowanie się przed przejściem do edytora. Optymalizacje i poprawki błędów. Szczegóły: https://code.skript.pl/about1 punkt
-
[zbiór pytań] Skript
karabin14 przyznał(a) reputację _xXCichyMleczXx_ za pytanie
@karabin14 ustawianie gma: set player's gamemode to creative/survival/adventure/spectator Blokada wyrzucania: on drop: event-entity is not stone named "elo": cancel event else: send "dziala" to player1 punkt -
wgl działa na mniejsze wartości? działa to? command /push: trigger: push player upwards at speed 21 punkt
-
[DZIAłKI] Odległość 10 kratek pomiędzy działkami.
bludis przyznał(a) reputację KrejzolekPRO za pytanie
Jeśli działki są symetryczne to zastosuj się w wzoru tylko: X+10 X - SZEROKOŚĆ DZIAŁKI i potem tylko sprawdzaj if difference between {srodek.1} and {srodek.2} >= WIELKOŚĆ_DZIAŁKI(nie promień, tylko średnica(tak wiem promień i średnica są w kole))+10: TAK JEST WIĘCEJ else: NIE JEST WIECEJ1 punkt -
add 1 level to player's experience chyba A jak nie to moze add 1 to player's level1 punkt
-
[zbiór pytań] Skript
karabin14 przyznał(a) reputację RodgerDodg3r za pytanie
set player's level to 11 punkt -
command /restart: trigger: if player has permission "*": loop all players: kick loop-player due to "Restart serwera" execute console command "stop"1 punkt
-
Wykonanie komendy o danej godzinie.
Neeviq przyznał(a) reputację OneXakaGracu za pytanie
Dzięki, działa. Temat do zamknięcia.1 punkt -
Dekret @Libter z 05.08.2018 o nadmiernej ilości linków na shoutboxie: Więcej niż jeden link do tej samej zawartości widoczny na shoutboxie w tej samej chwili podlega usunięciu oraz naganie na shoutboxie. W przypadku recydywy sprawca otrzymuje 2 punkty ostrzeżeń. Dekret uchylony zarządzeniem 02/24.05.2021.1 punkt
-
W sumie jakiś wzór by się przydał więc podaję: Stanowisko: <Twórca/Administrator/Junior Administrator> Doświadczenie: <...> Liczba godzin dziennie: <w wakacje>/<po wakacjach - robocze>/<po wakacjach - weekendy> Trzy pomysły na rozwój forum: <możliwe do realizacji z zajmowanej rangi> Podania proszę wysyłać w wiadomości prywatnej na Discordzie.1 punkt
-
1 punkt
-
Jak Netflix to oczywiście że anime Ogółem ja planuje niedługo obejrzeć Anon, ciekawie się zapowiada. Serial The 100 jest też całkiem spoko i też dostałem polecenie obejrzenia Orange is the new black. Trudno też coś polecać, skoro nie podałeś żadnego gatunku który lubisz ;v1 punkt
-
Masz ziomku na te boskie https://pastebin.com/JSBnd8B81 punkt
-
Skrypt na kolejke do połączenia się z serwerem
pandax przyznał(a) reputację OKTAWIANSKYYYY za pytanie
Cześć! Potrzebuje skryptu na kolejke, już tłumacze o co chodzi W sensie, że kiedy serwer jest pełny, każdy kolejny wchodzący gracz dołącza do kolejki oczekujących. W momencie gdy ktoś wyjdzie z serwera i zwolni się slot następuje zalogowanie (połączenie) pierwszego gracza z kolejki. Pozdrawiam!0 punktów
