Ranking
Popularna zawartość
Treść z najwyższą reputacją w 10/26/20 w Odpowiedzi
-
Witajcie Chciałbym wam przedstawić skrypt na rożne efekty z Particlesów - Skrzydła - Spirale - Ringo Instalacja: 1. Skrypt należy dać do dowolnego pliku z rozszeżeniem .sk 2. Przeładować skrypt 3. Config powinien zrobić się sam ale gdyby nie to wklej CONFIG do pliku AxParticle/Config.yml 4. Pobrac wymagane pluginy: - Skript (min 2.2) - SkQuery - WIldSkript - SkDragon Działanie: Skrypt polega na wyświetlaniu różnych efektów z particlesów Skrzydeł / Spirali / Ringa Które możemy dowonlnie edytować! To Do: - Wasze propozycje Konfiguracja: Skrypt posiada pełny config yml Możemy w nim ustawić np: - Itemy w gui (item/name/lore) - Wyświetlane wiadomości - Oraz właściwości efektów Style efektów można łatwo przetestować tym skryptem SS: Pobieranie: - Skrypt - Config Wszelkie błędy / pomysły prosze zgłaszać pod tematem lub na PW! ! Skrypt nie jest już wspierany !1 punkt
-
SQLSK Zarządzanie MySQL prostsze niż kiedykolwiek! Jak używać? SQLSK działa na prostej zasadzie dokładniej wspomaga się innym pluginem który sam w sobie jest API lecz do Spigot, lecz dzięki magii Skript-mirror/Skript-reflect możemy połączyć te dwa pluginy by obsługiwały połączenia MySQL wydajnie oraz w Async. Przykłady użycia: Załóżmy że chcemy się połączyć z bazą danych o hoście localhost, baza danych nazywa się db, login to admin a hasło to haslo. Więc tworzymy zmienną set {db} to mysql database with data "localhost;db;admin;haslo" Z bazy chcemy wyciągnąć informacje o uuid wszystkich graczy z tabeli `users` . Zapiszemy to do zmiennej listy. set {_uuid::*} to mysql {db} query "SELECT * FROM `users`" and get string "uuid" No i wszystkim na chacie pokażemy co wyciągneliśmy. send "All players in database %{_uuid::*}%" to all players Dokumentacja Łączenie z bazą danych. Typ: Expression Syntax: [sqlsk ]mysql ([database|data base|db]) with [data] "data" "data" = (Układ "host;database;user;password") Jest to proste łączenie, czyli każdą informacje oddzielasz znakiem ; i po kolei piszesz host czyli adres bazy danych, database nazwe bazy danych, user nazwe użytkownika bazy danych, password hasło do użytkownika bazy danych. Przykład: set {db} to mysql db with " Wykonywanie komend (Import, Update itd.): Typ: Effect Syntax: [sqlsk ]mysql {database} query "command" {database} -> Zmienna bazy danych utworzonej przy łączeniu z nią. Przykład: sqlsk mysql {db} query "UPDATE `users` SET name='Notch' WHERE uuid='069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5' " Pobieranie danych z bazy: Typ: Expression Syntax: [sqlsk ]mysql {database} query "kwerenda <SELECT>" and get [string] "String" String -> To kolumna którą chcesz otrzymać, np. w bazie danych masz kolumny | idgracza | uuid | nick | gdy w string wpiszesz "uuid" pobierze wszystkie szufladki z danymi które pasują do komendy select. Przykład: set {_uuid::*} to mysql {db} query "SELECT * FROM `users`" and get string "uuid" Changelog oraz pobieranie By zainstalować wystarczy wypakować te 2 pliki do folderu /plugins włączyć oraz wyłączyć i włączyć serwer! Wymagane dodatki Skript: skript-mirror / skript-reflect Wersja 1.0.0 BETA Pobieranie: https://drive.google.com/drive/folders/19uZiM8CuyAOZOvZwHvkEvBtpK53nhyYQ?usp=sharing Skan: https://www.virustotal.com/gui/file/d101f3c4bfb534343d01e29d85ccdde1c95c008e860ab621802a85cb1b1d3da1/detection Code Skript:1 punkt
-
INFO! Skrypt jak i jego opis został początkowo stworzony i opublikowany przez ZiemniaQ'a. Jako że nie zawsze działał poprawnie, a dodatkowo został porzucony to postanowiłem go poprawić i udostępnić. Link do oryginalnego tematu: https://skript.pl/temat/33308-pyratop-skrypt-na-tworzenie-topki/. Opis ≫ Funkcja automatycznie posegreguje podaną listę zmiennych w kolejności malejącej. Wystarczy wkleić kod do dowolnego pliku i przeładować. Będzie dostępny do użycia globalnie - we wszystkich innych skryptach. Korzystanie ≫ Pierwszym warunkiem jaki należy spełnić jest posiadanie zmiennej w formacie {nazwa::nick_gracza}. W miejscu nazwy może się znajdować cokolwiek: wykopany_stone, zabojstwa, smierci, itp. Gdy już posiadamy naszą zmienną, korzystamy z funkcji, która wygeneruje nam naszą listę z topką: set {_lista::*} to createTop("nazwa", 5) gdzie: pierwszym argumentem funkcji jest tekst zawierający nazwę naszej zmiennej drugim argumentem jest liczba, która oznacza ilość miejsc w topce jaka zostanie wygenerowana Powyższy sposób daje nam już gotową listę, którą możemy zapętlić i wyświetlić powiedzmy na chacie w domyślnym formacie nick gracza - wartość Gdyby jednak zaszła taka potrzeba, zwracany format można dowolnie zmieniać, dodając trzeci argument (tekst) do funkcji. Można korzystać z trzech zmiennych: [INDEX] lub [I] - zostanie zamieniony na pozycję gracza w topce [PLAYER] lub [P] - zostanie zamieniony na nick gracza [VALUE] lub [V] - zostanie zamienione na wartość zmiennej w topce Przykładowo poniższa funkcja będzie zwracać wartości w takim formacie: 1. PanMaruda: 100 createTop("nazwa", 5, "&7[I]. &b[P]&7: &3[V]") Można też dodawać dowolny tekst: PanMaruda zdobył 100 punktów i zajął 1 miejsce createTop("nazwa", 5, "&b[P] &7zdobył &3[V] &7punktów i zajął &9&l[I] &7miejsce.") jeżeli w drugim argumencie podamy wartość większą od zera, wtedy topka wygeneruje się od najwyższej do najniższej wartości - gdy liczba będzie ujemna - wtedy topka będzie odwrócona Zastosowanie ≫ Wygenerowane topki można umieszczać wszędzie i nie ma tu żadnego ograniczenia, mogą to być: listy na chacie, przedmioty w GUI, hologramy, tabliczki, lore, strony internetowe itp. Chciałbym poinformować że nie jest to najwydajniejszy sposób na segregowanie zmiennej, więc w połączeniu ze Skriptem oraz obszerną listą (+200 wyników) ta funkcja może doprowadzić do spadku wydajności tj. znacznego obciążenia procesora. Zalecam używanie jej jednorazowo np. podczas startu serwera lub automatycznie co pewien czas. Moim zdaniem nie powinna być wykonywana na każde życzenie gracza. Przykłady ≫ Wersja 4.3 (zmiany) ≫ od tej wersji funkcja wymaga pluginu Skript w wersji przynajmniej 2.4, co za tym idzie najlepiej wersji gry powyżej 1.14 włącznie od tej wersji wszystkie indeksy (nicki graczy) pobierane są ze zmiennej podanej w pierwszym argumencie usunięto argument czwarty 'reversed = boolean' powodujący generowanie odwróconej listy usunięto argument trzeci 'list = objects' przez który dodawane były indeksy dodano opcję generowania odwróconej listy gdy jej wielkość (argument drugi) będzie liczbą ujemną Wymagania ≫ plugin Skript w wersji 2.4 lub wyższej (zalecane) silnik Spigot lub Paper w wersji 1.14 i wyższe Pobieranie ≫ pyraTop v1.0 wersja ZiemniaQ'a pyraTop REBORN v2.0.0 pyraTop REBORN v3.0.0 pyraTop REBORN v4.0.0 pyraTop REBORN v4.2.0 (ostatnia wersja dla skripta 2.2) pyraTop REBORN v4.3.0 PO-TA-TOES1 punkt
-
Regeneracja światów (idealne pod mini-gry)
Kormic przyznał(a) reputację TheMolkaPL za temat
Właśnie odpisałem w temacie SkyWars - Obszar bogaty post na temat jak zrobić regenerację światów. Myślę, że może się to przydać wielu osobom. Omówię tutaj dwa znane rozwiązania regeneracji, oraz podam nowy - najlepszy. Będę podawać referencję do kodu mojego pluginu Arcade2, ponieważ tam właśnie taki system "regeneracji" istnieje. Zapis zmiany stanu bloków - BŁĄD! Przy słowie "regeneracja" rozumiemy przede wszystkim powrót stanu bloków do takiego, jakie były w punkcje pierwotnym. Pierwsze rozwiązanie takiego problemu przychodzi nam rejestracja zmiany stanu wszystkich bloków. Stawiamy dirt? Informujemy, że na koordynatach X, Y oraz Z nowy blok to dirt. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać działające, ale to nie prawda. Nigdy nie ma pewności, że wszystkie bloki zostaną zregenerowane, dodatkowo taki zapis brudzi tylko naszą pamięć RAM (jeżeli mam to robić in-memory). Musielibyśmy nasłuchiwać każdą jedną możliwą zmianę bloku w serwerze oraz ją rejestrować. Drugi problem z tego się rodzi - kiedy i jak to zregenerować? Moc obliczeniowa do wykonania tak dużego zadania jak podmiana dużej ilości bloków zużyje nam dużo CPU. Kolokwialnie rzecz ujmując regeneracja można wpłynąć znaczenia na działanie serwera, więc najlepiej byłoby to zrobić podczas gdy jest on wyłączony, lub nie ma na niej żadnych graczy. Tworzenie rzutu stanu bloków - BŁĄD! No dobrze, skoro nie działa rejestracja bloków, to może przy starcie gry zapiszmy stan wszystkich bloków świata, a potem przywróćmy je do tej wartości? Pobieranie oraz zapisanie stanu bloków będzie bardzo podobne do ich podmiany - kosztuje bardzo mocnym zużyciem zasobów serwera, więc należałoby zrobić go poza jego normalnym działaniem. Ostatecznie takie rozwiązanie odpada, ponieważ jest to także w dużej mierze powielenie rozwiązania pierwszego. Ładowanie - wyładowywanie światów - ROZWIĄZANIE! Silnik Bukkit oferuje nam możliwość ładowania i wyładowywania światów w czasie jego trwania działania. Wyładowanie świata następuje natychmiastowo, polega jedynie na usunięciu go z pamięci RAM. Ładowanie natomiast może znaczenia wpłynąć na działanie logiki serwera. Generalnie rzecz biorąc ładowanie i wyładowywanie światów jest najlepszym rozwiązaniem, ponieważ i tak będzie kosztować zużyciem mniejszej ilości zasobów, niż rzeczywista regeneracja. Wprowadzenie No dobrze - zacznijmy. Na początku prosiłbym abyśmy ustanowili w tym poście kilka słów stałych, aby nie było problemów ze zrozumieniem. Świat (world) - tym słowym mam na myśli Minecraftowy świat ładowany do serwera. W plikach świata musi znajdować się plik level.dat; tam zapisane są informacje o generatorze, ziarnie (seed), miejscu spawna, obecny spawnpoint oraz masa innych rzeczy. Mapa - tym słowem mam na myśli zbiór bloków które tworzą jakąś strukturę. Znajdują się one w chunkach, czyli dużych zbiornikach 16x16 bloków (na koordynatach X oraz Z) na pełnej wysokości świata - koordynat Y. Ładowanie świata Świat do serwera ładujemy metodą createWorld(...) z interfejsu Server. W parametrze podajemy nowy obiekt klasy WorldCreator - jest to builder, czyli budowniczy innego obiektu, gdzie jego stworzenie wykonujemy po woli wykonując po kolei jej metody. Załadowanie nowego świata można także wykonać w samym WorldCreatorze. WorldCreator jest świetnym narzędziem do wypełnienia znacznej większości ustawień świata. Zaczynami od ich ustawienia. environment(...) - ustawiamy typ świata - może to być NORMAL, THE_END lub NETHER. Dzięki temu zmienimy dużo w jego działaniu. Na przykład niebo (w netherze jest czerwone, w the endzie jest czarne z gwiazdami), oraz fizykę (w netherze nie można wylewać wody, w the endzie spawnują się tylko ender-dragony i endermany). generateStructures(...) - w parametrze podajemy wartość true/false, gdzie true ustawi nam, że na tym świecie będą się generować struktury - wioski, opuszczone kopalnie, piramidy, studnie, ... - false je wyłączy. generator(...) - ustawiamy generator z jakiego nasz nowy świat będzie korzystać. Proszę spojrzeć na metody poniżej - mamy tutaj wiele możliwości wyboru. Możemy tutaj stworzyć swój własny generator podając nasz ChunkGenerator, lub pobrać domyślny generator pluginu podając jego nazwę w Stringu. Proszę poczytać więcej o generatorach w poście niżej - to bardzo ważne! generatorSettings(...) - ustawiamy dodatkowe ustawienia generatora - nie znam do końca jego działania - nigdy z tego nie korzystałem. name(...) - podajemy nazwę naszego świata - UWAGA: nazwa świata musi znajdować się w przedziale A-Z, a-z, 0-9 oraz _ i - żadne inne znaki nie są wspomagane! seed(...) - podajemy seed - ziarenko z którego będzie korzystać nasz generator. Działa tylko przy korzystaniu z generatora vanilla! type(...) - podajemy typ naszego świata. Podajemy WorldType gdzie możemy podać świat płaski, duże biomy, oraz masę innych typów. Pozwolę sobie jeszcze pokazać jak to działa w pluginie Arcade2: https://github.com/ShootGame/Arcade2/blob/f91c4d0c2b44157ad1816c999823b7828df30161/src/main/java/pl/themolka/arcade/map/MapManager.java#L84-L90 Następnie wykonujemy metodę createWorld(), a rezultat zapisujemy w obiekcie World. W tym momencie nasz świat zostanie załadowany do pamięci serwera. Może to zająć moment, zależnie od wielkości świata. Teraz należy ustawić ostatnie ustawienia gdzie dokładniej ustawimy ten świat pod nasz serwer. setAutoSave(false) - dzięki temu nasz świat nie zapisze się przy jego wyładowaniu, oraz wyłączymy auto-save, który domyślnie wykonuje się co 5 minut (do ustawienia w bukkit.yml). setKeepSpawnInMemory(false) - domyślnie w Minecraft chunki na spawnie oraz wokół niego nie są wyładowywanie z pamięci, oraz zawsze znajdują się w pamięci podręcznej serwera. Jest to zbędny zabieg, ponieważ spawnpoint świata nie koniecznie jest spawnem mapy. setSpawnFlags(potwory, zwierzęta) - może być przydatne na mapie typu SkyWars. Dzięki temu wyłączymy możliwość spawnowania się potworów i/lub zwierząt na całym świecie. Jak to działa w Arcade2: https://github.com/ShootGame/Arcade2/blob/f91c4d0c2b44157ad1816c999823b7828df30161/src/main/java/pl/themolka/arcade/map/MapManager.java#L84-L90 I gotowe! Teraz mamy załadowany świat gotowy do gry! Wyładowywanie świata Wyładowywanie świata jest bardzo proste. Wystarczy użyć metody unloadWorld(świat, zapis). Możemy podać nazwę świata, lub obiekt World. Drugi parametr ustawiamy na false, dzięki czemu nasz świat nie zostanie zapisany. Optymalizacja światów Jak wiemy generowanie świata zużywa drastycznie dużo zasobów serwera. Aby temu zaradzić należy zrobić prosty generator który wygeneruje nam tak zwany "void", czyli pusty świat. Tutaj istnieje taki generator, który generuje nam całkowicie pusty świat -> https://github.com/ShootGame/Arcade2/blob/f91c4d0c2b44157ad1816c999823b7828df30161/src/main/java/pl/themolka/arcade/generator/VoidGenerator.java Należałoby także zoptymalizować pliki świata. Klient, serwer, mody oraz różne programy (np MCEdit) generują nam dodatkowe, zbędne pliki które możemy spokojnie usunąć. level.dat - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie podstawowe informacje na temat świata. region (folder) - pozostaw - tutaj znajdują się pliki, w których zapisane są chunki świata. data (folder) - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie wioski na mapie, oraz mapy (te które wskazują nam jakiś punkt, lub po prostu mamy w niej grafikę). Wszystko inne należy usunąć! Usuwanie zbędnych chunków Przy budowie mapy Minecraft generuje nam wszystkie chunki dookoła nas. Wiele z nich jest zbędnych ponieważ nie znajduje się na nich żaden element naszej mapy. Jest to kolejny krok naszej optymalizacji, która będzie miała wpływ na przyspieszenie ładowania świata. Ten krok należy wykonać przed powyższym "Optymalizacja światów". Przy ładowaniu świata serwer będzie nam czytał chunki które znajdują się na mapie. Odczytanie ich z pliku zajmie znacznie więcej czasu niż pobranie pustej tablicy w naszym generatorze. Zupełnie inaczej jest w generatorze vanilla - tam pobranie zapisanego świata zajmie znacznie mniej czasu, niż wygenerowanie nowego! Pamiętaj o tym! Pobieramy sobie programik MCEdit - http://www.mcedit-unified.net/ Otwieramy go Po otwarciu pokaże nam się menu główne programu Klikamy "Load Level" Wybieramy plik level.dat świata w którym chcemy usunąć zbędne chunki Klikamy "otwórz" Nasz świat zostanie załadowany Klikamy na górze programu "Chunk View"; przełączymy się dzięki temu z widoku gracza na widok z lotu ptaka. Na ekranie pojawi nam się siatka (możemy przybliżyć/oddalić świat scrollując myszką) Zaznaczamy myszką te chunki (kratki) na których znajduje się nasza mapa Po lewej stronie pokazuje nam się okienko - klikamy na nim przycisk "Prune" Wyskoczy nam okienko potwierdzające usunięcie wszystkich chunków które nie zostały zaznaczone. Proszę się upewnić czy na pewno zaznaczyliśmy te chunki na których znajduje się mapa. Następnego punktu nie da się cofnąć! Klikamy OK, chunki zostaną usunięte Gotowe, zamykamy program i przechodzimy do punktu "Optymalizacja światów"! Zakończenie Tak o to mamy całkowcie zoptymalizowany świat oraz system "regeneracji". Dobre praktyki Jest jeszcze jedna rzecz którą chciałbym zaznaczyć. Folder twojego świata w głównym folderze serwera nie zostanie usunięty. Zalecam otworzyć plik bukkit.yml, oraz w sekcji settings, dopisać world-container: '/worlds' - dzięki temu wszystkie nasze światy będą zapisywane w folderze worlds, podobnie jak pluginy w plugins. Jest to dość ukryta funkcja w Bukkicie, ponieważ nie jest domyślnie zapisane w YAMLu. Przykład: settings: world-container: '/worlds' Drugie zagadnienie to 100% pewność, że nasza mapa nie zostanie uszkodzona. zalecam w głównym folderze serwera, obok logs, plugins i worlds zrobić folder maps. Tam będziemy trzymać wszystkie światy na których znajdują się mapy. Podczas ładowania tej mapy będziemy kopiować jej pliki do folderu worlds z poziomu pluginu. Dzięki temu mamy 100% pewność, że naszej mapie (która może być wykorzystywana przez wiele serwerów jednocześnie) na pewno się nic nie stanie! Mam nadzieję, że pomogłem1 punkt -
Skript poza aliasami nie zawiera eventów dot. nowych bloków. Podejrzewam, że za wyjątkiem zablokowania tych bloków w 'on right click' niewiele jesteś w stanie zrobić. Jeżeli czujesz się na siłach i znasz podstawy Javy, spróbuj z dodatkiem skript-reflect.1 punkt
-
Ze względu na to, iż Skript prawie w ogóle nie posiada składni dot. regionów, nie ma innego wyjścia niż robienie tego poprzez konsolę... on place of stone: execute console command "//pos1 %location of event-block%" execute console command "//pos2 %location of event-block%" add 1 to {cuboid::ilosc} execute console command "/rg create cuboid%{cuboid::ilosc}%" on break of stone: if "%region at event-block%" contains "cuboid": execute console command "/rg remove %region at event-block%" remove 1 from {cuboid::ilosc} on command: if full command contains "rg remove cuboid" or "rg rem cuboid" or "rg delete cuboid" or "rg del cuboid": remove 1 from {cuboid::ilosc} EDIT: Możliwe, że zmienna %location of event-block% nie zadziała, gdyż zawiera x=, y=, z=. W takim wypadku trzeba będzie użyć zmiennych %x-loc of event-block%,%y-loc of event-block%,%z-loc of event-block%.1 punkt
-
FunnyGuilds | Serce z schematica
TheBestv4 przyznał(a) reputację CountingDogs za pytanie
Ten temat został przeniesiony.1 punkt -
no to ten... tego... DO BOJU KORMIC! XD @edycja @Kormic a teraz patrz jak omijamy służbistów: tak naprawdę to ten skrypt można by jeszcze zrobić na zasadzie jakiegoś niewidzialnego moba stojącego w miejscu bloku - wtedy biłoby się moba, a damage przechwytywało do bloku1 punkt
-
Każdy serwer ma swoja atmosferę itp wiadomo. Czym się wyróżniamy od innych szczerze nie obserwowałem jak wyglądają serwery tego typu i czy są takiego typu serwery jak Nasz. Jeżeli ktoś chciałby pograć na zwykłym skyblocku lub z modyfikowanym albo chciałby przetestować inny nasz tryb to zapraszam. Wiadomo takich serwerów jest 100-200 a nawet i 1000 - lecz ile podziałają tego nikt nigdy nie wie. Robimy w miarę możliwości czasowych Naszych (ponieważ większość z Naszej ekipy ma swoje rodziny a nawet swoje dzieci - ale to już mniej ważne) Gramy dla przyjemności. Można powiedzieć ze starzy zabrali się za tworzenie serwera. Jest to Nasza 4 edycja od 2012 roku działamy z przerwami. A tak jeżeli chodzi o serwerek co mogę dodać jeszcze co mamy ciekawego: - każdy tryb ma swój AdminShop - rangi za staż w grze + kasa - własny system zarabiania - wiele pluginów mamy własnych jak i płatnych Najbliższe eventy: - Halloween (29.10.2020 - otwieramy nową mapę eventową do 5.11.2020 - Mikołajki + Święta Bożego Narodzenia - Otwieramy mapę już 5.12.2020 a zamykamy 31.12.2020 - Sylwester - jeszcze plany tworzymy na obecna chwile tak mi wszystko przyszło do głowy - a i przepraszam ze dopiero teraz napisałem (niestety trochę zajęty byłem :) )1 punkt
-
Jedyny plugin, który znam, aby dodawał zawartość z nowszych wersji to Carbon. Dodaje on jedynie zawartość z wersji 1.9 do 1.8, ale myślę, że jest to warte przejrzenia i przetestowania. https://github.com/MCCarbon/Carbon-2 Tutaj masz główną stronę pluginu na Spigot'cie, gdzie masz podane cechy pluginu, wymagania, zastrzeżenia itp. https://www.spigotmc.org/resources/carbon.1258/1 punkt
-
Polecam użyć skryptu od @knugi który jest sprawdzony i raczej nie powinien posiadać żadnych bugów iwg1 punkt
-
IP Serwera: fajnymc.pl Start Serwera: 17:00 26.10.2020 Tryby: Opis Serwera [ Serwer dla graczy premium i non-premium / akceptowane wersje 1.8.x-1.16.x / możliwa zmiana skina komendą /zmienskin <nazwa> ] Serwer powstał przypadkiem, chciałem zrobić miejsce gdzie ja i kilka osób będziemy mogli pograć na serwerze gdzie nie ma sztywno narzuconych zasad / błędów lub p2w. Serwer będzie rozwijany na bieżąco biorąc pod uwagę zapotrzebowania i kierunek w jakim będziecie go pchać. Powstały projekt jest eksperymentem, pomieszaniem czegoś starego z czymś nowym, nie zajmowałem się wcześniej tworzeniem serwerów do tej gry więc tak jak dla was, dla mnie również jest to zabawa Skyblock Zaczynamy grę na spawnie gdzie dowiadujemy się przydatnych informacji, z czasem nadejdzie czas na stworzenie własnej wyspy i jej rozbudowa. Zbieramy materiały, kopiemy kamień i z wydobytych bloków budujemy swoją rajską wyspę lub jeżeli chcemy użyć innych sprzedajemy drop i korzystamy ze sklepu dostępnego pod komendą (tak, nie trzeba biegać między spawnem a wyspą w celu zakupu). Znudziły Ci się podstawowe enchanty? Dobrze się składa! Występuje ponad 200 nowych, czy uda Ci się sprawdzić wszystkie? Od czasu do czasu aktywuje się turbodrop który zwiększa szansę na wypadanie rud z kamienia, rusz wtedy z kilofem w dłoni do kopania, na czacie co jakiś czas generowane są losowe pytania lub zadania i ich wykonanie gwarantuje Ci nagrodę. Creative Zaczynamy grę na spawnie gdzie dowiadujemy się przydatnych informacji, później mamy do wyboru w jakim świecie chcemy rozpocząć grę, do wyboru mamy Jeziorko (150x150) lub Wyspy (75x75) Chcę ułatwić wam zabawę dlatego też każdy z was posiada już na start worldedita (trochę ograniczony, ale można nim się posługiwać) Wykażcie się kreatywnością i zbudujcie to czym tylko marzycie! BedWars Chcesz zmierzyć się w pojedynkę lub z przyjaciółmi na arenie przeciwko innym graczom? Nic prostszego, wejdź do gry, dołącz do areny i zdobywaj doświadczenie! Zabawa polega na jak najszybszym wykończeniu przeciwników i zniszczeniu ich łóżek, brak łóżka = brak odrodzenia. Na arenach umiejscowione są generatory rud które służą do zakupów w sklepie, możesz ulepszyć zbroję, kupić lepszy miecz lub tnt którym wysadzisz bloki chroniące łóżko przeciwnika. Pamiętaj jednak, że nie ma tu miejsca na sojusze, każdy myśli tylko o wygranej. Kontakt ↪ Discord: dc.fajnymc.pl ↪ Forum: fajnymc.pl Poszukiwana Pomoc1 punkt
-
[1.8 - 1.16][SIEĆ] McFantasy.pl > Nowa sieć serwerów!
Glicz przyznał(a) reputację kokekoke2002 za temat
START SERWERA PIĄTEK O GODZINIE 17:00 (23.10.2020) IP SERWERA: McFantasy.pl TeamSpeak: MineS.pl Email: [email protected] Discord: https://discord.gg/WHSTZEe Wersja serwera: 1.8 - 1.16 W serwer włożyliśmy dużo pracy, wszystko zostało autorsko wykonane przez naszą ekipę techników i budowniczych. Większość rzeczy, dodatków zostało napisane w Skripcie przez doświadczone osoby, które miały już wcześniej styczność z zajmowaniem się dużymi serwerami. Nie znajdziecie u nas elementów "PayToWin", każdy ma równe szanse w rozgrywce, a płatne są jedynie wizualne dodatki. Na chwilę obecną posiadamy w miarę rozległą społeczność, dlatego nie bój się, że w dniu otwarcia będziesz sam na serwerze! Spotkasz innych ludzi, będziesz mógł nawiązać nowe znajomości. Na początek, oferujemy takie tryby jak Bedwars, Housing, Skyblock oraz Survival. Globalnie zapewniamy również tytuły, różne rangi, gadżety, zwierzaki, peleryny, parkoury na spawnach, skrzynie, system levelowania i wiele więcej. Poniżej znajdują się zdjęcia prezentujące efekty naszej pracy: LOBBY LIMBO BEDWARS HOUSING SKYBLOCK SURVIVAL0 punktów -
on death of creature: attacker = player if victim's name is "Niszczyciel": send "Zabiles niszczyciela!" to attacker0 punktów
-
To następnym razem może wypadałoby napisać, że po zakończeniu bana licznik ma się wyzerować. albo kolega zrobił to celowo0 punktów
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
-
Najwięcej postów w tygodniu
-
Najwięcej tematów w tygodniu
-
Aktywni użytkownicy
-
1
-
2
-
