Skocz do zawartości

Ranking

Popularna zawartość

Treść z najwyższą reputacją w 03/08/20 uwzględniając wszystkie działy

  1. WIZIBANG

    Komenda

    command /guix: trigger: open chest with 3 row named "Cos Tam" to player set slot 0 of player's current inventory to paper named "&6Komenda" inventory click: if inventory name of current inventory of player is "Cos Tam": if clicked slot is 0: cancel event player command "komenda" command /komenda: trigger: open chest with 3 row named "Drugie cos tam" to player on command: if command is "komenda": cancel event Powinno być chyba dobrze nie sprawdzałem
    1 punkt
  2. **************************************************************************************************** Hello There Inspiracją do tego skryptu był pomysł użytkownika @Norbi (wybacz ping) dzięki niemu możemy kolorować dowolne bloki używając barwników jedyne co trzeba zrobić to klliknąć prawym przyciskiem na interesujący nas blok podczas kucania *puf* zrobione, barwnik znika, blok się zmienia, proste. testowałem na wersji 1.14 (tj. z nowymi nazwami bloków) więc proszę się nie dziwić, że coś nie będzie działać na starszych. Ze skryptu musiałem wykluczyć dwa bloki: łóżko oraz shulker boxa: pierwszy ze względu na fakt, że składa się z dwóch bloków (przez co się buguje), drugi z kolei przechowuje przedmioty, które kasują się przy zmianie bloku. Link do pobierania znajduje się poniżej: https://code.skript.pl/3KDmZoFX wydanie pierwsze 25 grudnia 2019 Niech moc Libtera będzie z Wami. ****************************************************************************************************
    1 punkt
  3. Kuro z piekieł powraca gdy dźwięk kolejnej antyivallowskiej batalii usłyszał Zacznę od czegoś co mnie rozbawiło najbardziej: Co oznacza WARTOŚCIOWY UŻYTKOWNIK FORUM? Bo raczej ty się do nich nie zaliczasz drogi @ivallskoro większość twoich ostatnich postów to kolejne skargi na lequle i zero pożytecznych wiadomości/nowej produktywnej zawartości - nic nie wnosisz do społeczności forum poza kolejnymi podziałami, pluciem jadem i pogłębianiem kolejnych rozłamów. To teraz od początku kolejne komenatrze: Primo - napisałeś całą skargę opierając się jedynie na screenach z jakiegoś prywatnego serwera, co to ma do jego obowiązków na forum? Dosłownie, nie jest to nic związanego z forum, a próbujesz go uwalić, bo go zwyczajnie nie lubisz i chwytasz się wszystkiego - nic Ci do tego co robi on prywatnie, bo to jego życie i odważnie stwierdzę, że nie znajdziesz osoby świętej nigdzie. Czy Szanowany Pan neQYT byłby w stanie wskazać dowody na jego toksyczność w obrębie forum? Taki dobór słownictwa nie świadczy zbyt dobrze o Twojej dojrzałości, poza tym jakieś dowody, sytuacje, poza rzucaniem ad personum i niepopartymi oskarżeniami? Ps. Pozdrawia gospodarz/ktoś wyżej, tak na przyszłość. Masz 0 (słownie: ZERO) postów, zamilcz. Częściowo zależy, ale przede wszystkim to kwestia co rzeczywiście można mu zarzucić; tak generalnie miło, że są jeszcze osoby sensownie myślące tutaj. Słyniesz z manipulowania treścią lepiej niż ja wyciągania informacji. Nie znam człowieka, ale tak generalnie jesteśmy w internecie - tu każdy może być kim chce, a to jaką postać kreuje to nie jest cholera prowokacja, to tak jakbyś atakował osoby na ulicy, bo chodzą ubrane na czerwone... no cholera jasna, człowieku. Kolejna osoba z zerową liczbą postów, tym razem strona ivalla! 1. Krakuś ma specyficzny charakter, który bywa irytujący dla osób bez dystansu, zasadniczo gdy prowadziłem prywatny serwer minecraft 3/4 osób było na niego cięte zanim zrozumieli jego sposób bycia, a on sam się tym nie przejmuje, a wręcz wciąga dalej w swój trolling... 2. . I co z tego co robi prywatnie? To tak jakbyś chciał usunięcia policjanta, bo prywatnie w domu lubi sobie wypić alkohol, nosz... 3. PRYWATNEGO SERWERA REJSZPATA, NOSZ KUR, CO SOBIE MOGĄ POMYŚLEĆ LUDZIE! 5. Moja wojna z tobą. 6. Oh no rzeczywiście, wywoływanie shitstorma na miarę skargi w pogaduszka, wielka różnica - taki sam efekt poza tym, że możesz powtarzać "ALE TO POGADUSZKI!", nie jesteś durny i doskonale wiesz jaki ma to efekt. 7. Chwila, w moich skargach przeciw tobie twoją stronę też brali twoi znajomi, więc w czym problem? Poza tym, @Libter czy mógłbyś wydać jakąś oficjalną naganę dla ivalla za regularne manipulowanie treścią? Bo to naprawdę psuje opinię o osobie, a on to ma cudownie opanowane.
    1 punkt
  4. Administracja ma wgląd w ankiety i we wnioski, bierzemy pod uwagę kto głosuje, także nie widzę większego sensu wprowadzania czegoś takiego.
    1 punkt
  5. Jak dla mnie argumenty dobrane bardzo dobrze. Osoba pełniąca jakieś wyższe stanowisko nie może pozwolić sobie na zachowanie hańbiące jakże ważną funkcję moderatora
    1 punkt
  6. Jestes jesteś, kazal ci go wysmiewac to to zrobiles, nie znasz w ogole sytuacji uslyszales tylko ze ivall to atencjusz i już pretensje
    1 punkt
  7. neQYT

    Toksyczność naszego moderatora, lequli.

    Szanowny Pan Ivall ma pełną rację. Moderator jest toksyczny, zachowuje się nie odpowiednio czy na forum czy gdzie indziej. Nie wykonuje swojej pracy odpowiednio. Tyle z mojej strony. Dziękuję i pozdrawiam.
    1 punkt
  8. maxcom1

    Zmiana variable W określonym czasie

    on skript load: while if "%now%" contains "15:00:00": clear {TEST} wait 1 second
    1 punkt
  9. natrafiłem już kiedyś na ten serwer i jedyne co pamiętam to ciągłe farmienie pieniędzy w pracy xD no cóż mam nadzieję że to rzeczywiście będzie roleplay skupiony na budowaniu i pisaniu postaci, a nie kolejny reallife/rpg, który ma przypominac nudne zycie i farmienie statystyk, chętnie zagram i się przekonam
    1 punkt
  10. PoweredDragon

    Jak rozumieć błędy?

    Witam, Jako że większość "świeżych" skrypterów ma często problemy ze skryptami, wynikające z niezrozumienia błędów, postanowiłem napisać ten poradnik, aby łatwiej było wam zrozumieć jakie błędy popełniliście oraz jak łatwo je naprawić 1. Gdzie jest błąd? Często największym problemem w wykryciu błędu potrafi być sam fakt, że egzystuje, a zaraz po nim - miejsce, w którym się znajduje. Pomocna przy tym jest opcja przeładowania(/sk reload nazwa/all). Po jej użyciu wyświetli nam się informacja czy skrypt ma błędy czy nie. a) Zlokalizuj błąd Najważniejsza jest lokalizacja błędu, co zrobi za nas komenda /sk reload. Po przeładowaniu skryptu używając nazwy, musimy sprawdzić w której linijce znajduje się błąd. W tym celu czytamy nasz błąd aż do momentu line: <jakaś liczba> To właśnie linijka, w której znajduje się nasz błąd. Teraz w skrypcie musimy ją tylko znaleźć i zastosować się do poniższych punktów. To samo w wypadku komendy /sk reload all z tym, że musimy również przeczytać nazwę pliku - również mieści się w opisie błędu i zakończona jest .sk Nie będzie więc problemu z jej znalezieniem b) Upewnij się, że poprawnie wpisałeś polecenie Wiele błędów wynika z błędnego wpisania polecenia. Najczęściej jest to literówka, ale często też błędna interpretacja dokumentacji (z której notabene należy korzystać; jeśli jesteście prawie pewni składni, to wpiszcie jej fragment do wyszukiwarki, a na pewno znajdziecie poprawną wersję). Jedne z częstszych błędów: [on] (step|walk)[ing] (on|over) %*item types% Jak widzimy mamy wyraźnie zaznaczone rzeczy obowiązkowe i/lub opcjonalne. Rzecz obowiązkowa znajduje się w nawiasie okrągłym - "()", gdy można jej użyć na różne sposoby lub w ogóle nie nie jest objęta nawiasem. Rzecz opcjonalna to tekst w kwadratowym nawiasie(tu: [on], [ing], etc.). Warto również pamiętać, że znaku "%" używamy tylko w tekście. Nigdy nie używamy więc ich w poleceniach. Należy również wspomnieć o pewnej zależności - jeśli coś jest obowiązkowe, to pominięcie zawsze wyrzuci nam błąd. Nie ważne, że reszta polecenia jest poprawna... Powyższy wyciąg z dokumentacji możemy rozbić na kilka sposobów działających tak samo! on step over dirt: on step on dirt: on steping on dirt: on steping over dirt: step over dirt: step on dirt: steping over dirt: steping on dirt: on walk over dirt: on walk on dirt: on walking on dirt: on walking over dirt: walk over dirt: walk on dirt: walking over dirt: walking on dirt: błędne sposoby: on walking: on steping: on walking on %dirt%: on steping over %dirt%: c) Upewnij się, że nie jest to wina braku dodatku Ludzie często popełniają błędy używając poleceń znajdujących się w dodatkach do Skript takich jak WildSkript czy SkQuery. Musimy mieć 100% pewność, że owe dodatki są zainstalowane i w pełni działają. Pomocna jest tutaj komenda /plugins pokazująca nam pełną listę wtyczek. Gdy wtyczka jest wyłączona, jej nazwa wyświetla się na czerwono, dzięki czemu możemy stwierdzić, czy nasz dodatek "chodzi". Przydatne informacje: Do wyrażenia money potrzebny jest Vault. Bez niego pojawią się błędy! Wydarzenia on region enter/leave wymagają regionów np. z WorldGuard. Nie współpracują z regionami innymi niż te z listy pod owym wydarzeniem w dokumentacji! d) Jeśli nic nie pomaga, przeinstaluj pliki Częstym problemem jest niedziałający Skript lub jego dodatek, lub niezgodne wersje serwera z wtyczkami, które na nim są. Np. błędna wersja Skript/WildSkript/Vault/SkQuery/etc. Dla starszych wersji trzeba trochę szperać za zgodnymi wtyczkami (np. WS 1.7, Skript 2.1.2, Bukkit pod 1.7.10); nowsze są załatwione za nas - wystarczy sprawdzić na SkUnity pod jaki build Skripta utworzony został dodatek. 2. Odstępy Może wiecznie zastanawiasz się, czemu ludzie piszą ci "Tylko sobie wytabuj", "Musisz tylko wytabować" itd. Bardzo częstym błędem skryptów, spowodowanym niedopatrzeniem jest "błąd wcięć". W konsoli/po przeładowaniu skryptu pierwszymi słowami, które go opisują są Indentation error Jednym z błędów, który często wynika z błędnego 'wytabowania' jest również Empty configuration section Mamy również informacje o tym, czego Skript "oczekuje", a co napotkał: expected <ilość> <typ wcięcia> but found <ilość> <typ wcięcia> np. expected 1 tab but found 4 spaces Oznacza to, że 4 spacje powinniśmy zamienić na jeden tab. Warto pamiętać o tym, że wcięcia muszą się zgadzać tylko w danej sekcji, tj. pod jednym wydarzeniem wcięcia muszą być równe po każdym dwukropku. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pod różnymi wydarzeniami były inne odstępy Musimy też wiedzieć, że dwukropek rozpoczyna nową sekcję konfiguracyjną (ale nie pełną sekcję). Oznacza to, że po dwukropku odstępy są obowiązkowe. Jeżeli go nie użyjemy, to efekt wpisujemy linijkę pod nim, ale musimy pamiętać, że jeżeli go wstawimy, to bez dodatkowego odstępu się nie obejdzie. ---->Bledne wydarzenie: warunek: warunek: efekt ---->Prawidlowe wydarzenie: warunek: warunek efekt Należy nadmienić, że powyższy błędny kod nie jest błędny per se. Tak długo jak odstępy są identyczne, puste sekcje konfiguracyjne mogą istnieć i nie powodować większych problemów. Efekt będzie wywołany bezpośrednio po wydarzeniu, bez uprzedniego sprawdzenia warunków - to zaś mija się z celem generowania warunków. Warto o tym pamiętać. 3. Co dwa znaki to nie jeden! Ale liczy się też pole do popisu! W Skripcie istnieją trzy znaki specjalne, które są używane bardzo często i bardzo łatwo jest spowodować błąd, gdy je zapisujemy. Są to cudzysłów ("), klamry "{}" i procent "%", a także znak ":" przy tworzeniu list zmiennych. Owe znaki zawsze muszą mieć parę, ponadto muszą zostać użyte we właściwym miejscu. Błędy z cudzysłowem poprzedzone są Invalid use of quotes błędy z klamrą najczęściej są opisywane niemożliwością zrozumienia wyrażenia Can't understand expression Użycie "%" w wydarzeniu/efekcie spowoduje błąd Can't understand this condition/effect natomiast nieodpowiednie oprocentowanie w cudzysłowie wywali: The percent sign is used for expressions (e.g. %player%). To insert a '%' type it twice: %% Przykłady: send "%{maslo::*}% to player Błędne, bo brakuje cudzysłowa zamykającego 1 spację przed słowem "to" send "%{maslo::*%" to player Błędne, bo brakuje klamry zamykającej zmienną send "%{maslo::*}" to player Błędne, bo brakuje "%" potrzebnego do odczytania zmiennej send "%{maslo:*}% to player Błędne, bo w zmiennej występuje tylko jeden ":" send "%{maslo::*}%" to player 100% poprawny zapis 4. Co ja robię tu? Bardzo częstym błędem są braki danego wyrażenia/typu/obiektu w warunku/efekcie którego użyliśmy. jest to m. in. używanie player w wydarzeniach okresowych takich jak pętla every %timespan% [in %world%] gdzie najpierw graczy musimy zapętlić, loop all players [in %world%] a potem odwołać się do zapętlonego gracza loop-player lub w innych wydarzeniach, w których gracza nie ma (lub występuje pod inną postacią). Np. command /mleko: executable by: console trigger: send "maslo" to player on spawn of zombie: send "Obok ciebie zespawnowal sie zombie!" to player every 3 seconds: send "debug!" to player on damage: set {attacked::%player%} to true Oczywiście tyczy to również bloków jak i innych bytów (zarówno zombie jak i ramka muszą być zapętlone w wydarzeniu, w którym chcemy ich użyć, gdy same w nim nie występują). Jest to bardzo ważne. Charakterystyczne błędy powiedzą nam: There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] lub w rozszerzonej formie There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] if no <typ wyrażenia> is given in the event (e.g. like 'przykład wydarzenia z dodatkowym typem') np. There's no player in periodic events There's no world in periodic event if no world is given in the event (e.g. like 'every hour in "world"') oraz Use 'coś', 'coś', ..., and/or 'coś' in <typ wydarzenia> events np. use 'victim' and/or 'attacker' in damage events Szczególnym przypadkiem tego błędu, jest błąd występujący w pętlach: There's no loop that matches 'loop-<typ>' np. There's no loop-that matches 'loop-player' wystąpi on na przykład w tym kodzie: loop {zmienna::*}: loop-player is sneaking: ... Łatwo go naprawić; wystarczy pamiętać, jakie wartości są charakterystyczne dla pętli: loop {zmienna::*}: send "%{zmienna::%loop-index%}% to %loop-value%" send "%loop-index% to wartość porządkowa (najczęściej numer)" loop blocks in radius 5 of {_loc}: send "%loop-block% to zapętlony blok!" loop players in radius 5 of {_g}: send "%loop-player% to zapętlony gracz" loop zombies where [zombie input is named "Kappa"]: send "%loop-zombie% to %loop-entity%, a to z kolei jest zapętlony zombiak!" loop 5 times: send "%loop-number% to raz, który już wykonywana jest pętla; najpierw będzie 1, potem 2 i tak aż do numeru w definicji pętli" Prawie ostatnim już błędem (który ponadto mówi jak się rozwiązać) jest błąd: There are multiple loops that match 'loop-<typ>' np. There are multiple loops that match 'loop-player' Wystarczy to załatwić, poprzez numerowanie, zależnie od pętli, którą chcemy: loop all players: #PĘTLA NR 1 loop-player's helmet slot is leather cap named "&aCzapka niewidka": #Tu nie musimy numerować, bo narazie jest jedna pętla loop players in radius 10 of loop-player: #PĘTLA NR 2 loop-player-2 doesn't have permission "niewidka.zobacz": #Sprawdza graczy z pętli nr 2 hide loop-player-1 from loop-player-2 #Ukrywa gracza z pętli nr 1 przed graczami z pętli nr 2 Przedostatni już błąd na tej liście, to linijka wyjęta z kontekstu - nie występuje pod żadną sekcją ani wydarzeniem invalid line - all code has to be put into triggers "Last stander" punktu czwartego to 'else' has to be placed just after an 'if' or 'else if' section charakterystyczny, jeżeli, tak jak w treści, else wstawiamy po warunku, który nie jest ani "ifem", ani "else ifem"... 5. Konflikty występują nawet w tekstach, czyli sprzeczka pobratymców. Bardzo często dostajemy informację Possible name conflict of variables Później informacja jakie to zmienne. Skąd to się bierze? Technicznie nie jest to błąd, ale informacja ostrzegawcza, że gdzieś może coś się zepsuć (nie jest to błąd techniczny, ale może być błędem praktycznym). Załóżmy, że ktoś tworzy mini grę o nazwie BigBubblesAttack, zmienną zapisuje w ten sposób: on join: set {bigBubblesAttack::%player%} to true No i wszystko spoko. Do czasu, bo gdy ta sama osoba robi np. zmienną grupową dotyczącą rozpoczęcia gry i nazywa ją tak: command /start: trigger: set {bigBubblesAttack::rozpoczeto} to true to całość może się sypnąć przed wpisaniem komendy. Jak? Wystarczy, że zanim jakaś osoba wpisze /start, na serwer wejdzie gracz o nicku "rozpoczeto". Dlatego najprostszym sposobem są dodatkowe dopiski w komendach. Zamiast {bigBubblesAttack::%player%} użyj {bigBubblesAttack::lista::%player%} A zamiast {bigBubblesAttack::rozpoczeto} użyj {bigBubblesAttack::status::rozpoczeto} i konflikt zmiennych zażegnany! 6. Porównanie to ważny środek artystyczny Równie popularnym co poprzednicy błędem jest can't compare <typ> with <częśc kodu> czasem rozszerzone o powód can't compare <typ> with <częśc kodu> because the latter is not an object "Compare", to z angielskiego "porównywać"; skrypt nie widzi danego typu w zastosowanej składni, np. can't compare player with "Edward" Wynika to z różnicy w typach; w dokumentacji zauważamy, że warunki, wydarzenia i efekty mają ściśle określoną składnie (dodatkowy powód oznacza, że to czego użyliśmy nie pasuje do żadnej składni, którą kojarzą Skript lub dodatki). Nie możemy od tak sobie zamienić ich kolejnością. Tam, gdzie jest %player% musimy użyć gracza; tam gzie jest %world% użyć świata itd. Bardzo często wystarczy użyć parse'a na stringu: Poradnik o parse'owaniu tutaj 05.07.2017 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, dodana miniaturka poradnika wykonana przez @Norbi oraz dodano punkt 6. 29.12.2019 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, wprowadzone drobne poprawki merytoryczne, usunięto powtarzające się fragmenty
    1 punkt
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
  • Najwięcej postów w tygodniu

    LusiaMC
    LusiaMC
    1 post
    Antychryst
    Antychryst
    1 post
    MICHALBEZSKINOW
    MICHALBEZSKINOW
    1 post
    artur9010
    artur9010
    1 post
    Bananek355
    Bananek355
    1 post
    0j_12
    0j_12
    1 post
    xSebixx1
    xSebixx1
    1 post
    Kormic
    Kormic
    1 post
    Quexsu
    Quexsu
    1 post
  • Najwięcej tematów w tygodniu

    0j_12
    0j_12
    1 temat
    xSebixx1
    xSebixx1
    1 temat
    bug128
    bug128
    1 temat
    Nieaktywny
    Nieaktywny
    1 temat
    LusiaMC
    LusiaMC
    1 temat
    Antychryst
    Antychryst
    1 temat
    MICHALBEZSKINOW
    MICHALBEZSKINOW
    1 temat
    artur9010
    artur9010
    1 temat
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...