Libter 1603 Opublikowano 13 września 2018 Udostępnij Opublikowano 13 września 2018 Po ponad miesiącu niezwykle wytężonej () pracy naszego zespołu programistycznego w składzie @Libter, @Reedzev_, @Ixidi mam przyjemność zaprezentować wam Projekt Craftlin. A co to w ogóle jest? Minecraft Kotlin czyli język skryptowy do Minecrafta oparty na znanym i lubianym Kotlinie. Już sam ten fakt czyni go z założenia lepszym językiem niż Skript (oczywiście na razie ma mniej funkcjonalności, ale to kwestia czasu), a dodatkowo posiada proste, zwięzłe i funkcjonalne API oraz możliwość rozwoju w kierunku wieloplatformowości - wyobraź sobie te same skrypty na Bukkicie i Sponge! No dobra, ale jak tego używać? Pobierz: http://craftlin.net/Craftlin.jar Wstaw do katalogu plugins i zrestartuj serwer Utwórz skrypt z rozszerzeniem .cl w katalogu scripts (utworzy się sam po restarcie) Wykonaj komendę /craftlin reload Profit! Oczywiście do skryptowania przyda się znajomość Kotlina (nauczysz się go tutaj: https://try.kotlinlang.org/) oraz dokumentacja API (punkt wyjścia: http://craftlin.net/docs/net.craftlin.api/-variables/index.html). Możesz też zacząć od przykładów: http://craftlin.net/#examples Zanim wpadniesz w wir kodowania pamiętaj jednak, że to dopiero alpha. Do pełnego wydania API może zmienić się jeszcze 100 razy, a sam plugin nie nadaje się do użycia na produkcji. Znalazłem błąd! Spokojnie, to dopiero alpha, więc błędów powinno być od groma Najlepiej zgłoś go tutaj: https://gitlab.com/Libter/Craftlin/issues (preferowany język angielski, ale po polsku też się nie obrażę) Albo tutaj: https://discord.gg/GMsBJ6b Albo w tym dziale. W tych samych miejscach możesz zgłaszać także swoje sugestie! Pamiętaj, żeby dokładnie opisać okoliczności jego powstania oraz załączyć zawartość katalogu scripts/errors (jeśli istnieje) lub log konsoli. Super projekt! Jak mogę pomóc? Jest wiele możliwości, ale na początku dołącz na Discorda (link powyżej) Następnie możesz: Po prostu bawić się pluginem, pisać skrypty i zgłaszać błędy oraz sugestie. Zostać testerem - jeśli jesteś dyspozycyjny i masz przynajmniej pół godziny czasu codziennie zapraszamy! Zostać potężnym developerem - jeśli znasz Kotlina lub przynajmniej Javę, masz przynajmniej pięć wolnych godzin w tygodniu, a przy okazji jesteś osobą godną zaufania i potrafisz tworzyć piękne rozwiązania zamiast klepać kod zapraszamy jeszcze bardziej gorąco! A na koniec link do strony: http://craftlin.net/Miłej zabawy! Norbi, Peridot, SzoMeK i 10 innych 5 4 1 1 2 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/ Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
RodgerDodg3r 120 Opublikowano 13 września 2018 Udostępnij Opublikowano 13 września 2018 Jestem pod wrażeniem! Czekam tylko na czas gdy przebije to skript. Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194047 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
KrejzolekPRO 600 Opublikowano 13 września 2018 Udostępnij Opublikowano 13 września 2018 1 godzinę temu, MrJuliusz napisał: Jestem pod wrażeniem! Czekam tylko na czas gdy przebije to skript. Pewnie nigdy, bo 12 letnie marki nie zrozumieją składki, która jest trudniejsza od Skriptowej, ale również na to czekam! Rejszpat i ShroN 1 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194056 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
RodgerDodg3r 120 Opublikowano 14 września 2018 Udostępnij Opublikowano 14 września 2018 (edytowane) @Libter Czy zamierzasz wprowadzić osobne forum do waszego języka czy będzie jakiś pod-dział dedykowany do craftlin? Edytowane 14 września 2018 przez MrJuliusz Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194066 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Libter 1603 Opublikowano 14 września 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 14 września 2018 1 godzinę temu, MrJuliusz napisał: @Libter Czy zamierzasz wprowadzić osobne forum do waszego języka czy będzie jakiś pod-dział dedykowany do craftlin? Projekt nie jest ograniczony do terytorium Polski także docelowo powstanie craftlin.net/forum. Natomiast obecny dział prawdopodobnie zostanie w charakterze wsparcia w języku polskim. Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194073 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Libter 1603 Opublikowano 14 września 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 14 września 2018 Obecnie trwają testy wersji Alpha#2 z naprawionymi błędami oraz wsparciem dla tworzenia lokalizacji, spawnu mobów i dropu przedmiotów. Chętnych zapraszam na Discorda: https://discord.gg/GMsBJ6b Rejszpat 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194096 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Kamilkime 24 Opublikowano 15 września 2018 Udostępnij Opublikowano 15 września 2018 (edytowane) Sam pomysł bardzo fajny, ale... ze Skriptem bym tego nie porównywał - wasz projekt to po prostu takie prostsze pisanie pluginu w kotlinie, a Skript to jednak pisanie pluginu zdaniami po angielsku, które wymaga minimum pojęcia programistycznego, a wasz język wymaga jednak znajomości kotlina. Tak więc pomysł fajny, chętnie zobaczę jak się to będzie rozwijać, ale moim zdaniem nazywanie tego lepszym Skriptem jest nietrafione Poza tym - rozmiar pliku .jar jednak trochę duży, 31 MB, wiem że kotlin musi swoje ważyć, no ale jednak trochę do dużo jak na plugin do MC //edit W sumie, tak po dłuższym zastanowieniu - jeśli ktoś umie kotlina i umie pisać skrypty do waszego pluginu, to już praktycznie umie napisać sobie własny, niezależny plugin, bo raczej takim skryptem ludzie i tak robią jakieś mniejsze rzeczy. Więc pomysł fajny, ale nie wiem czy zastosowanie by miał w praktyce Edytowane 15 września 2018 przez Kamilkime yooniks 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194140 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
GotoFinal 195 Opublikowano 15 września 2018 Udostępnij Opublikowano 15 września 2018 (edytowane) aż wpadłem pomarudzić: Zacznę od tego że bazują na API bukkita i chcąc zrobić API które będzie możliwe do zaimplementowania potem wygodnie w sponge już zrypaliście cały projekt co podobny bład popełniłem bawiąc się z diorite. Jak widzicie jakieś rozwiązanie w bukkicie to na 90% jest to najgorsze z możliwych. I coś co kamilkime napisał gdzieś indziej: jak już ktoś dobrze ogarnia kotlina to po co mu taki plugin? wygodniej i wydajniej będzie zwyczajnie napisać plugin w kotlinie. Dodajecie masę narzutu swoją abstrakcją, bo abstrakcja niestety kosztuje, np każde pobranie graczy wymaga wrappowania ich w wasze obiekty, moglibyście takie wrappery cachować oczywiście, ale wtedy jak wszystko będziecie cachować to znowu sporo pamięci ucieknie. Podobnie pobierania gracza po nicku leci po pętli zamiast jakiś lookup mapą (no i gdzie po uuid? o.O, co to, 2010?) Reprezentowanie entity klasami to niestety też problem, mojang co chwile coś psuje i zmienia i odwraca entity do góry nogami, powstają potem koszmarki jak w bukkcie że albo dana rzecz nie jest wspierana bo devi uznali że pewnie i tak się zmieni, albo masz kilka metod od tego samego bo zmieniało się API, tutaj lepiej brać trochę przykład z sponge. Tutaj niestety zasada composition over inheritance się sprawdza, trudniej potem zrobić wygodne i szybkie API, ale tylko walcząc w ten sposób idzie zrobić coś co się nie popsuje w kolejnej wersji mc za mocno. Mając prosty system propertisów jest ten plus że można o danym ustawieniu zwyczajnie zapomnieć jeśli zostanie usunięte nie zasyfiając tak kodu, albo jak np dodadzą żę teraz każdy mob może się starzeć? musiecie zmieniać hierarchie wszystkich klas, tworzą się duplikaty metod itd. A mając tylko jakieś property: mob.set(Age, child) zmieniacie tylko wewnętrzną implementacje by od teraz nie ignorowała tej wartości dla wybranych modów. Dodatkowo korzystając z kotlina możecie dodawać klasy z extension methods które ludzie mogą importować dowolnie jak chcą i mieć dostępną metode mob.setAge kiedy chcą - co ułatwia użycie API nie wiążąc niczego z implementacją. A itemy tylko na stringach to też problem, a zrobienie BlockType na enum to już najgorsze co mogliście zrobić, enum z materialami to rzecz na którą każdy developer bukkita marudzi i mówi że to był największy bład jaki kiedykolwiek zrobili, na plus że rozdzieliliście tam jednak subid i wszystko jest na "płasko". Bloki się zmieniają a niektóre silniki wspierają mody i pluginy. Enumy powinny być do rzeczy niezmiennych, szczególnie projektując API. No i github jest lepszy do publicznych projektów bo ktoś go odwiedza A robienie tego closed source jest jeszcze bardziej bez sensu - no chyba że to tylko jakiś bład, ale wali 404. Edytowane 15 września 2018 przez GotoFinal Kamilkime, PanKlipcio i Savorski 3 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194146 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Libter 1603 Opublikowano 15 września 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 15 września 2018 Wreszcie się zaczyna jakaś dyskusja 1 godzinę temu, Kamilkime napisał: Sam pomysł bardzo fajny, ale... ze Skriptem bym tego nie porównywał - wasz projekt to po prostu takie prostsze pisanie pluginu w kotlinie, a Skript to jednak pisanie pluginu zdaniami po angielsku, które wymaga minimum pojęcia programistycznego, a wasz język wymaga jednak znajomości kotlina. Tak więc pomysł fajny, chętnie zobaczę jak się to będzie rozwijać, ale moim zdaniem nazywanie tego lepszym Skriptem jest nietrafione Owszem, wymaga znajomości Kotlina ale próg wejścia jest znacznie niższy niż przy pisaniu pluginów ze względu na maksymalną prostotę API. Na chwilę obecną osoby które nie pisały nigdy w Kotlinie piszą craftlinowe skrypty na drop 1 godzinę temu, Kamilkime napisał: Poza tym - rozmiar pliku .jar jednak trochę duży, 31 MB, wiem że kotlin musi swoje ważyć, no ale jednak trochę do dużo jak na plugin do MC Zgadza się. Docelowo kompilator Kotlina ma pobierać się jednorazowo i aktualizować niezależnie od pluginu. 1 godzinę temu, Kamilkime napisał: W sumie, tak po dłuższym zastanowieniu - jeśli ktoś umie kotlina i umie pisać skrypty do waszego pluginu, to już praktycznie umie napisać sobie własny, niezależny plugin, bo raczej takim skryptem ludzie i tak robią jakieś mniejsze rzeczy. Więc pomysł fajny, ale nie wiem czy zastosowanie by miał w praktyce Własny plugin nie jest wieloplatformowy i musi używać syfnego Bukkitowego API, a tu docelowo będzie rozbudowany framework dla skryptów w którym znacznie łatwiej będzie pisać mniejsze projekty. Dodatkowo skrypty można przeładowywać co znacznie przyspiesza prace, pozostaje tylko stworzenie wtyczki Craftlina do IntelliJ. 53 minuty temu, GotoFinal napisał: aż wpadłem pomarudzić: No witam 54 minuty temu, GotoFinal napisał: Zacznę od tego że bazują na API bukkita i chcąc zrobić API które będzie możliwe do zaimplementowania potem wygodnie w sponge już zrypaliście cały projekt co podobny bład popełniłem bawiąc się z diorite. Jak widzicie jakieś rozwiązanie w bukkicie to na 90% jest to najgorsze z możliwych. Generalnie jeśli nie podoba mi się coś z Bukkita to nie dodaję tego w takiej formie do API, liczy się prostota i odwzorowanie Minecrafta. Poza tym silniki Bukkitowe pozostają mimo wszystko najpopularniejsze, a pisanie na Sponge którego API uważam za słabo udokumentowane i nadmiernie skomplikowane (wszędobylskie Optionale chociażby) zdusiłoby projekt w zarodku. Godzinę temu, GotoFinal napisał: I coś co kamilkime napisał gdzieś indziej: jak już ktoś dobrze ogarnia kotlina to po co mu taki plugin? wygodniej i wydajniej będzie zwyczajnie napisać plugin w kotlinie. Dodajecie masę narzutu swoją abstrakcją, bo abstrakcja niestety kosztuje, np każde pobranie graczy wymaga wrappowania ich w wasze obiekty, moglibyście takie wrappery cachować oczywiście, ale wtedy jak wszystko będziecie cachować to znowu sporo pamięci ucieknie. Podobnie pobierania gracza po nicku leci po pętli zamiast jakiś lookup mapą (no i gdzie po uuid? o.O, co to, 2010?) @Kamilkime odpowiedziałem wyżej. Zgodzę się do abstrakcji, jednak Bukkit sam w sobie jest abstrakcją i nie powoduje to rażącego spadku wydajności, ale na największe serwery pewnie Craftlin już się nie nada. Pobieranie gracza po nicku pójdzie do poprawki, a odnośnie UUIDów - to dopiero alpha, wiadomo że będą 56 minut temu, GotoFinal napisał: Reprezentowanie entity klasami to niestety też problem, mojang co chwile coś psuje i zmienia i odwraca entity do góry nogami, powstają potem koszmarki jak w bukkcie że albo dana rzecz nie jest wspierana bo devi uznali że pewnie i tak się zmieni, albo masz kilka metod od tego samego bo zmieniało się API, tutaj lepiej brać trochę przykład z sponge. Tutaj niestety zasada composition over inheritance się sprawdza, trudniej potem zrobić wygodne i szybkie API, ale tylko walcząc w ten sposób idzie zrobić coś co się nie popsuje w kolejnej wersji mc za mocno. Mając prosty system propertisów jest ten plus że można o danym ustawieniu zwyczajnie zapomnieć jeśli zostanie usunięte nie zasyfiając tak kodu, albo jak np dodadzą żę teraz każdy mob może się starzeć? musiecie zmieniać hierarchie wszystkich klas, tworzą się duplikaty metod itd. A mając tylko jakieś property: mob.set(Age, child) zmieniacie tylko wewnętrzną implementacje by od teraz nie ignorowała tej wartości dla wybranych modów. Hmm, w sumie zobaczę jak to jest rozwiązane w Sponge. Oparcie implementacji API na extension functions też w sumie może być dobrym pomysłem. Godzinę temu, GotoFinal napisał: A itemy tylko na stringach to też problem, a zrobienie BlockType na enum to już najgorsze co mogliście zrobić, enum z materialami to rzecz na którą każdy developer bukkita marudzi i mówi że to był największy bład jaki kiedykolwiek zrobili, na plus że rozdzieliliście tam jednak subid i wszystko jest na "płasko". Bloki się zmieniają a niektóre silniki wspierają mody i pluginy. Enumy powinny być do rzeczy niezmiennych, szczególnie projektując API. Typy i bloków i przedmiotów są na stringach, gdybyś czytał dokumentację zamiast dekompilować kod to wiedziałbyś że enumy są tylko na użytek wewnętrzny żeby było wiadomo jakie bloki muszą uwzględniać implementacje Godzinę temu, GotoFinal napisał: No i github jest lepszy do publicznych projektów bo ktoś go odwiedza A robienie tego closed source jest jeszcze bardziej bez sensu - no chyba że to tylko jakiś bład, ale wali 404. Wiadomo że GitHub lepszy, ale taka już moja natura że musi być closed source No i przede wszystkim dzięki za zainteresowanie się projektem! Rejszpat i Kamilkime 1 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194152 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
GotoFinal 195 Opublikowano 16 września 2018 Udostępnij Opublikowano 16 września 2018 19 godzin temu, Libter napisał: Wreszcie się zaczyna jakaś dyskusja Owszem, wymaga znajomości Kotlina ale próg wejścia jest znacznie niższy niż przy pisaniu pluginów ze względu na maksymalną prostotę API. Na chwilę obecną osoby które nie pisały nigdy w Kotlinie piszą craftlinowe skrypty na drop Zgadza się. Docelowo kompilator Kotlina ma pobierać się jednorazowo i aktualizować niezależnie od pluginu. Własny plugin nie jest wieloplatformowy i musi używać syfnego Bukkitowego API, a tu docelowo będzie rozbudowany framework dla skryptów w którym znacznie łatwiej będzie pisać mniejsze projekty. Dodatkowo skrypty można przeładowywać co znacznie przyspiesza prace, pozostaje tylko stworzenie wtyczki Craftlina do IntelliJ. No witam Generalnie jeśli nie podoba mi się coś z Bukkita to nie dodaję tego w takiej formie do API, liczy się prostota i odwzorowanie Minecrafta. Poza tym silniki Bukkitowe pozostają mimo wszystko najpopularniejsze, a pisanie na Sponge którego API uważam za słabo udokumentowane i nadmiernie skomplikowane (wszędobylskie Optionale chociażby) zdusiłoby projekt w zarodku. @Kamilkime odpowiedziałem wyżej. Zgodzę się do abstrakcji, jednak Bukkit sam w sobie jest abstrakcją i nie powoduje to rażącego spadku wydajności, ale na największe serwery pewnie Craftlin już się nie nada. Pobieranie gracza po nicku pójdzie do poprawki, a odnośnie UUIDów - to dopiero alpha, wiadomo że będą Hmm, w sumie zobaczę jak to jest rozwiązane w Sponge. Oparcie implementacji API na extension functions też w sumie może być dobrym pomysłem. Typy i bloków i przedmiotów są na stringach, gdybyś czytał dokumentację zamiast dekompilować kod to wiedziałbyś że enumy są tylko na użytek wewnętrzny żeby było wiadomo jakie bloki muszą uwzględniać implementacje Wiadomo że GitHub lepszy, ale taka już moja natura że musi być closed source No i przede wszystkim dzięki za zainteresowanie się projektem! też średnio lubie API sponga, ale jednak entity czy bloki mają dobrze zrobione, trochę tylko zmienić by jednak pozbyć się nadmiaru pierniczenia z tym. Typy tylko na strigach to też jak napisałem beznadziejny pomysł w API bo ani to wygodne ani bezpieczne. Bukkit nie jest takim typem abstrakcji, tylko większość obiektów cały czas gdzieś żyje i bukkit to ogarnia by nie tworzyć ich za dużo i za często. I własny plugin jak najbardziej może być wieloplatformowy, a robiąc API pod wiele platform powinniście od razu pisać nad przynajmniej dwa, nie po to by było, ale po to by zobaczyć jak wiele jest różnić i że z waszymi rozwiązaniami nie będziecie w stanie tego dobrze wspierać. + możliwości, na każdym silniku są inne, nie każdy wspiera wszystkie featury, gdzie bukkit jest chyba najniżej i wspiera najmniej. A closed source często ubija takie projekty, bo mała szansa że ktoś będzie chciał to dalej rozwijać i pomagać, a to tylko mały kawałek dupnego kodu, nie ma co go chować. A skrypowych libek pod bukkita też jest sporo i to na różne języki, jak też np groovy - zdecydowanie ciekawszy pod szybkie skrypty, co prawda niby nie są pisane pod wieloplatformowość, ale wasza wieloplatformowość i tak nie istnieje i jest tylko pustym sloganem Pisze to jako osoba co robiła podobne API chcąc stworzyć diorite i poległa bo 2 wersje minecrafta potem 90% była już nieaktualna i tak właściwe legacy. A wy napisaliście legacy już od razu. Bukkit kompletnie nie odwzorowuje aktualnego wyglądu minecrafta, to jedna wielka paczka legacy dająca ci możliwości minecrafta beta ale pod najnowszą wersją MC Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194203 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Libter 1603 Opublikowano 16 września 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 16 września 2018 4 godziny temu, GotoFinal napisał: Typy tylko na strigach to też jak napisałem beznadziejny pomysł w API bo ani to wygodne ani bezpieczne. Wygodne: prosta serializacja, prosty odczyt/zapis bez importów. Bezpieczne oczywiście mniej, ale dzięki abstrakcji zmiany w MC nie muszą oznaczać zmian w API (tak wiem, skończymy jak Bukkit Material z nazwami bez ładu i składu, ale do pełnego wydania jeszcze sporo może się zmienić :V). 4 godziny temu, GotoFinal napisał: Bukkit nie jest takim typem abstrakcji, tylko większość obiektów cały czas gdzieś żyje i bukkit to ogarnia by nie tworzyć ich za dużo i za często. Jak będzie potrzeba to Craftlina też można optymalizować. 4 godziny temu, GotoFinal napisał: A closed source często ubija takie projekty, bo mała szansa że ktoś będzie chciał to dalej rozwijać i pomagać, a to tylko mały kawałek dupnego kodu, nie ma co go chować. Projekty open source też często leżą martwe albo wolno się rozwijają także bez różnicy IMO. I proszę nie obrażać kodu , może spiesząc się do alphy nie wszystko jest najlepiej rozwiązane, ale staraliśmy się żeby było. 4 godziny temu, GotoFinal napisał: skrypowych libek pod bukkita też jest sporo i to na różne języki, jak też np groovy - zdecydowanie ciekawszy pod szybkie skrypty, co prawda niby nie są pisane pod wieloplatformowość, ale wasza wieloplatformowość i tak nie istnieje i jest tylko pustym sloganem A te libki mają API czy składają się z dwóch klas do ładowania interpretera? Bo brzydko zaprojektowane Bukkit API kompletnie nie nadaje się do skryptów (do pluginów też zresztą słabo i jak nie zacznie się szybko tworzyć własnej abstrakcji to dopiero widać dupny kod, ale to inny temat). Co do wieloplatformowości zgodzę się - na razie to tylko slogan, ale zakładam że warstwa abstrakcji pozwoli na podłączenie się pod inne API (a przynajmniej nie widzę na razie niczego co by mogło w tym przeszkodzić). 4 godziny temu, GotoFinal napisał: Pisze to jako osoba co robiła podobne API chcąc stworzyć diorite i poległa bo 2 wersje minecrafta potem 90% była już nieaktualna i tak właściwe legacy. A wy napisaliście legacy już od razu. Bukkit kompletnie nie odwzorowuje aktualnego wyglądu minecrafta, to jedna wielka paczka legacy dająca ci możliwości minecrafta beta ale pod najnowszą wersją MC A mówiłem żeby robić Diorite jako silnik minimum, a nie kopiować vanillę... Owszem, możliwe że bazowanie na Bukkicie jest błędem, ale mimo wszystko nadal jest to najpopularniejsze API z największą liczbą developerów i nawet glowstone bazuje na nim zamiast robić własne. Także do gąbczastych czy innych silników mnie na razie nie przekonasz, bo po prostu nie ma popytu na nie. Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-194278 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rejszpat 378 Opublikowano 15 października 2018 Udostępnij Opublikowano 15 października 2018 Ten Craftlin jeszcze żyje? pandax 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196378 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Libter 1603 Opublikowano 15 października 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 15 października 2018 12 minut temu, Rejszpat napisał: Ten Craftlin jeszcze żyje? Jakoś tam żyje. Alpha#4 wyszła ostatnio. Rejszpat i pandax 1 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196383 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Nieaktywny Opublikowano 16 października 2018 Udostępnij Opublikowano 16 października 2018 (edytowane) Z okazji zbliżających się świąt postawię świeczkę dla "Craftlina". Umarł zanim powstał [*] @JanekJaran Nikt tego nie będzie używał skoro można pluginy napisać i nie są ograniczone w porównaniu do tego syfu. Szkoda waszego czasu. @Libter Była reklama witcher thronebreaker i klikłem w reklamę, więc profit 50/50 - dawaj moje 1,5 grosza. Edytowane 16 października 2018 przez Nieaktywny Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196411 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
JanekJaran 102 Opublikowano 16 października 2018 Udostępnij Opublikowano 16 października 2018 3 godziny temu, xN0MANDx napisał: Z okazji zbliżających się świąt postawię świeczkę dla "Craftlina". Umarł zanim powstał [*] PS: Strona robiona w wordpress'ie czy ręcznie pisana ? Craftlin nie umarł, powoli powstaje, ostatni commit niecałe 20 godzin temu. Rejszpat 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196423 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Libter 1603 Opublikowano 16 października 2018 Autor Udostępnij Opublikowano 16 października 2018 5 godzin temu, xN0MANDx napisał: Z okazji zbliżających się świąt postawię świeczkę dla "Craftlina". Umarł zanim powstał [*] Wypraszam sobie, jeszcze nie umarł - nowe funkcjonalności dochodzą od czasu do czasu, a po naprawieniu pewnego buga w Kotlinie który blokuje dosyć ważne ulepszenie dla Craftlina będzie jeszcze fajniej. 5 godzin temu, xN0MANDx napisał: @JanekJaran Nikt tego nie będzie używał skoro można pluginy napisać i nie są ograniczone w porównaniu do tego syfu. Szkoda waszego czasu. Ale kto powiedział, że Craftlin jest ograniczony? Bukkit API też teoretycznie można używać, a ma po prostu znacznie fajniejszą składnię nadającą się do prostych zastosowań. Spoiler A zanim zaczniesz coś wyzywać od syfu popatrz na swój nick i swoje serwery Reedzev_ i bvcz 1 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196435 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rejszpat 378 Opublikowano 16 października 2018 Udostępnij Opublikowano 16 października 2018 (edytowane) 23 minuty temu, Libter napisał: jeszcze jeszcze 23 minuty temu, Libter napisał: A zanim zaczniesz coś wyzywać od syfu popatrz na swój nick i swoje serwery Ile procent funkcjonalności Skripta jest już w Craftlinie, jeśli można oczywiście zapytać i jeśli w ogóle komuś chciało się liczyć? Edytowane 16 października 2018 przez Rejszpat Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196437 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Gość Vylence Opublikowano 16 października 2018 Udostępnij Opublikowano 16 października 2018 6 godzin temu, xN0MANDx napisał: Umarł zanim powstał [*] @JanekJaran Nikt tego nie będzie używał skoro można pluginy napisać i nie są ograniczone w porównaniu do tego syfu. Szkoda waszego czasu. Jak tam się trzyma twoja sieć 30 POTĘŻNYCH, NAJWIĘKSZYCH I NAJLEPSZYCH RPG W POLSCE z 3 online łącznie. Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196454 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Nieaktywny Opublikowano 16 października 2018 Udostępnij Opublikowano 16 października 2018 (edytowane) A tak na poważnie: - Mało kto o tym usłyszy, a jak usłyszy to nie będzie rozumiał jak to pisać, a jeżeli będzie wiedział jak to i tak nie będzie używać bo będzie mógł napisać plugin. To nie ma przyszłości i praktycznego sensu użytkowania. Edytowane 18 października 2018 przez BrixNW Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196467 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Reedzev_ 226 Opublikowano 17 października 2018 Udostępnij Opublikowano 17 października 2018 (edytowane) 16 godzin temu, xN0MANDx napisał: To nie ma przyszłości i praktycznego sensu użytkowania. Jak można mylić siebie samego z profesjonalnym, porządnym i przydatnym projektem? Edytowane 17 października 2018 przez Reedzev_ Rejszpat 1 Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/29468-craftlin-alpha/#findComment-196506 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi