PanMaruda 624 Opublikowano 22 sierpnia 2020 Udostępnij Opublikowano 22 sierpnia 2020 (edytowane) Chyba nadszedł czas na odświeżenie i dopieszczenie tego tematu... zatem: Jak zdefiniować komendę: każdą komendę musimy rozpocząć od początku nowej linijki pierwszym słowem w owej linijce zawsze jest 'command', po nim występuje opcjonalnie ukośnik a za nim nazwa naszej komendy na końcu danej linijki stawiamy dwukropek - jako rozpoczęcie nowej sekcji (w tym przypadku komendy) poniżej dwa przykłady tworzące komendę '/poradnik' command poradnik: command /poradnik: jak wiadomo - po każdym dwukropku następna linia musi być poprzedzona o jedno wcięcie więcej 'wcięcie' ustalamy zawsze w drugiej linijce każdego wydarzenia, funkcji czy tak jak w tym przypadku - komendy. Wcięcie składa się z dowolnej liczby spacji lub tabulatorów (przy czym najczęściej wykorzystywanym i najbardziej przejrzystym jest jeden tabulator (klawisz TAB). Wcięć nie wolno mieszać w pojedynczej sekcji skryptu - jeżeli w drugiej linijce użyliśmy jednego taba, tak we wszystkich kolejnych musi to być jeden tab (a nie powiedzmy 4 spacje) Każda komenda posiada konfigurację (ale o tym będzie później) - zakończeniem konfiguracji jest słowo 'trigger' (poprzedzone dwukropkiem) - oznacza ono część właściwą komendy - czyli wykonywany kod (+przykład użycia wcięcia - jednego taba) command /poradnik: [wcięcie] trigger: command /poradnik: trigger: po słowie trigger, możemy rozpocząć pisanie kodu, poniżej pokażę przykład z wysyłaniem wiadomości do gracza (lub konsoli), który wykonał komendę. Skorzystam z efektu 'send "wiadomość"' command /poradnik: [wcięcie] trigger: [wcięcie] [wcięcie] send "Pierwsza komenda" command /poradnik: trigger: send "Pierwsza komenda" Argumenty komendy - rodzaje, definiowanie: jak wiadomo - w większości komend możemy korzystać z argumentów - każdy argument (poza ostatnim) oddzielony jest od siebie (i nazwy komendy) spacjami aby do komendy dodać argument musimy w pierwszej linijce, zaraz po nazwie wpisać typ argumentu w nawiasach ostrych '<typ argumentu>' (przy korzystaniu z argumentów należy pamiętać o tym, że dwukropek wędruje na koniec linijki - za wszystkie argumenty) 'typy argumentów' - czyli wartości które przyjmuje argument rozpisane są w każdej dokumentacji w zakładce 'types'. Wymuszają one na graczu wprowadzenie odpowiedniej wartości - np. tekstu, liczby, nicku gracza lub koloru. Zazwyczaj korzystamy z czterech typów: string (lub text) - tekst number - liczba integer (lub int) - liczba całkowita player / offline player - nick gracza online lub offline w przykładzie poniżej podam komendę z jednym argumentem o typie 'string': command /poradnik <string>: powyżej nasz pierwszy argument jest jednocześnie ostatnim, zatem będzie zwracał wszystko co w nim wpiszemy dodawanie kolejnych argumentów jest proste - wystarczy postawić spację i wpisać kolejny typ: command /poradnik <string> <integer> <string>: powyżej mamy trzy argumenty - tekst, liczbę całkowitą oraz drugi tekst - należy pamiętać, że pierwszy tekst zwróci nam tylko jedno słowo, liczba tylko jedną liczbę, a ostatni argument wszystko pozostałe w powyższych przykładach stworzone argumenty są obowiązkowe do podania - gdy tego nie zrobimy - komenda zwróci błąd istnieje opcja tworzenia argumentów opcjonalnych - tj. takich, gdzie podanie argumentu nie jest potrzebne - wystarczy typ argumentu wpisać dodatkowo w nawiasy kwadratowe '[<typ argumentu>]' opcjonalne argumenty używamy z reguły na końcu - na początku wstawiamy te wymagane command /poradnik <string> <integer> [<string>] [<number>]: dla każdego argumentu możemy ustawić 'domyślną wartość' - należy jednak pamiętać by była ona zgodna z podanym typem po zdefiniowanym typie argumentu wstawiamy znak równości, a za nim naszą domyślną wartość '<typ argumentu=wartość>'- będzie ona używana w momencie gdy gracz wykona komendę nie podając danego argumentu, przykładowo: command /poradnik <integer=10>: liczbę całkowitą (oraz zwykłe liczby) zapisujemy bezpośrednio po znaku równości - zgodnie ze składnią skripta command /poradnik <string="domyślny tekst">: tekst w argumencie zapisujemy dodatkowo w cudzysłowach - zgodnie ze składnią skripta Argumenty komendy - użycie: myślę że warto zacząć od wyjaśnienia iż 'argument komendy' jest wyrażaniem ('expression') i można z niego korzystać tak jak ze wszystkich innych wyrażeń - tj. pobierać jego wartość, wykonywać na nim działania matematyczne itp. odwołujemy się do niego wpisując słowo 'argument' (w skrócie: arg) o ile argument jest jeden lub 'argument-numer' (w skrócie: arg-numer) gdy trzeba odnieść się do konkretnego argumentu stwórzmy zatem komendę z opcjonalnym argumentem tekstowym i wyślijmy jego treść do gracza po wpisaniu komendy command /poradnik [<string>]: trigger: send "%argument%" słowo 'argument' zostało umieszczone w procentach - co powoduje wyświetlenie wartości owego argumentu (wyrażenia) w tekście, który wysyłamy do gracza jeżeli w argumencie podamy wiadomość - zostanie ona do nas wysłana jeżeli jednak jej nie podamy - naszym oczom ukaże się błąd '<none>' '<none>' (czyli skriptowa wersja słowa 'null') oznacza iż nasz argument (nasze wyrażenie) jest puste - nie zawiera żadnej wartości (w tym przypadku - wysłaliśmy pustą komendę bez argumentu) można temu zapobiec ustawiając domyślną wartość argumentu: command /poradnik [<string="nie podałeś argumentu">]: trigger: send "%argument%" lub robiąc to ręcznie w kodzie używając warunku sprawdzającego czy wyrażenie (argument) ma wartość - 'argument is set' lub 'argument is not set': command /poradnik [<string>]: trigger: if argument is set: send "%argument%" else: send "nie podałeś argumentu" oczywiście jak już wyżej napisałem - na argumentach można dowolnie operować zróbmy więc komendę, która sprawdzi czy podany argument jest zgodny z daną wartością i wyślijmy odpowiednią wiadomość: niech komenda sprawdza kolor z pierwszego argumentu, i w tym kolorze wysyła liczbę z drugiego argumentu, jeżeli kolor nie będzie zgodny z dwoma wybranymi (powiedzmy zielony i czerwony) to wyślijmy poprawne użycie komendy: command /kolor [<string>] [<integer=10000>]: trigger: #sprawdzamy czy argument pierwszy został wpisany, jeżeli nie - wysyłamy wiadomość z odpowiednim użyciem if argument-1 is not set: send "poprawne użycie to /kolor <czerwony/zielony> <liczba>" else: #sprawdzamy czy argument pierwszy to "czerwony" if argument-1 is "czerwony": #wysyłamy liczbę z argumentu drugiego w kolorze czerownym send "&c %argument-2%" #sprawdzamy czy argument pierwszy to "zielony" else if argument-1 is "zielony": #wysyłamy zieloną liczbę send "&a %argument-2%" #jeżeli argument nie jest ani "czerwony" ani "zielony" to wysyłamy ponownie poprawne użycie else: send "poprawne użycie to /kolor <czerwony/zielony> <liczba>" Konfiguracja komendy: w każdej komendzie jak już wyżej wspomniałem możemy dodać konfigurację - czyli kilka opcji mieszczących się między 'pierwszą linijką komendy' a słowem 'trigger' każda opcja konfiguracyjna kończy się dwukropkiem a zaraz za nim wpisywana jest jej wartość poniżej wypiszę i objaśnię wszystkie opcje: 'aliases' - aliasy komend, czyli opcja dla tych, którzy chcą by jedna komenda mogła mieć kilka nazw, wypisujemy je po dwukropku oddzielając przecinkiem aliases: poradnik, poradniczek, help, pomoc 'permission' - permisja wymagana do użycia komendy - zaleca się, aby permisja była w formacie 'nazwa komendy.nazwa permisji' permission: poradnik.uzycie permission: poradnik.* 'permission message' - czyli wiadomość wysyłana do gracza, gdy komenda zostanie odrzucona z powodu braku powyższej permisji permission message: Potrzebujesz permisji 'poradnik.uzycie' aby skorzystać z tej komendy 'executable by' - opcja która narzuca kto może korzystać z komendy - tylko gracze; tylko konsola; gracze i konsola, dostępne wartości: 'players', 'players and console', 'console' executable by: players executable by: console executable by: players and console 'description' - opis komendy (wyświetlany m.in w domyślnym /help) description: Ta komenda wyświetla poradnik o pisaniu komend 'usage' - poprawne użycie komendy usage: /kolor <czerwony|zielony> [liczba] 'cooldown' - opóźnienie pomiędzy użyciami komendy (wymagane jest podanie typu timespan, np. '10 minutes' lub '1 day') cooldown: 10 minutes 'cooldown bypass' - permisja, która pozwala pominąć opóźnienie cooldown bypass: poradnik.cooldown.bypass 'cooldown message' - wiadomość jaką otrzyma gracz, gdy nie odczeka czasu ustawionego wyżej można korzystać z wyrażeń: 'remaining time' - pozostały czas do następnego użycia cooldown message: Kolejny raz komendy możesz użyć za %remaining time% 'elapsed time' - czas, który upłynął od ostatniego użycia cooldown message: Od ostatniego użycia minęło dopiero %elapsed time% 'last usage date' - data ostatniego użycia cooldown message: Ostatni raz użyłeś tej komendy %the last usage date% 'cooldown time' - czyli ustawiony wyżej czas pomiędzy użyciami cooldown message: Pomiędzy użyciami tej komendy musisz odczekać %cooldown time% 'bypass permission' - ustawiona wyżej permisja, która pozwala pominąć opóźnienie cooldown message: Nie posiadasz permisji %bypass permission%, musisz odczekać aż upłynie czas 'cooldown storage' - zmienna, w której przechowywana będzie data zakończenia cooldownu. Gdy ją ustawimy cooldown nie zresetuje się po wyłączeniu serwera. cooldown storage: {cooldown::poradnik::%name of player%} zbiorowe użycie w komendzie, przykładowo: command /poradnik <string="domyślna wiadomość">: executable by: players permission: poradnik.użycie permission message: Musisz posiadać permisję poradnik.użycie aby wykonać tą komendę cooldown: 15 seconds cooldown message: &cMusisz odczekać %cooldown time% pomiędzy użyciami tej komendy, pozostało jeszcze %remaining time% trigger: send argument Nasłuchiwanie komend: tworzenie własnych komend to nie wszystko, mamy przecież też masę innych dodawanych przez różne pluginy, skrypty czy silniki, poniżej znajduje się krótkie wyjaśnienie jak nasłuchiwać ich użycia, jak się do nich odwoływać i jak je blokować: zacznijmy zatem od najważniejszego - event (wydarzenie) 'on command' wykonuje się ono z momencie wysłania przez gracza (lub konsolę) komendy aby go użyć zaczynamy od początku nowej linii wpisujemy jego nazwę i stawiamy dwukropek otwierając nową sekcję on command: możemy z tego wydarzenia pobrać trzy wyrażenia: 'sender' - czyli gracz lub konsola, który wykonał komendę 'command' - czyli nazwę komendy która została wykonana (!jeżeli komenda została użyta poprzez alias, to wyrażenie zwróci nam alias, a nie główną komendę) 'arguments' - czyli wpisane argumenty komendy lub '<none>' gdy ich nie będzie 'full command' - czyli cała wpisana wartość (komenda + argumenty) można przerwać wykonywanie komendy (tj. anulując wydarzenie) wpisując 'cancel event' przykładowe użycie - blokujemy używanie komendy /poradnik wszystkim graczom on command: #sprawdzamy czy komenda to "poradnik" if command is "poradnik": #sprawdzamy czy wysyłający komendę to gracz - jeżeli tak - blokujemy komendę if sender is a player: #blokujemy komendę cancel event and may the Skript be with You... Edytowane 5 września 2020 przez PanMaruda neQYT, luk4sMC, Glicz i 7 innych 3 7 Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/ Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
NeverWrong_ 1 Opublikowano 24 sierpnia 2020 Udostępnij Opublikowano 24 sierpnia 2020 przyda mi się! Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-258174 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Verunek1337 0 Opublikowano 27 sierpnia 2020 Udostępnij Opublikowano 27 sierpnia 2020 przyda mi się! Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-258653 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
maxcom1 111 Opublikowano 5 września 2020 Udostępnij Opublikowano 5 września 2020 W dniu 22.08.2020 o 12:26, PanMaruda napisał: command /poradnik [<string="nie podałeś argumentu>]: trigger: send "%argument%" Nie wiem czy to specjalnie, ale przed > powinien być znak " PanMaruda i Glicz 1 1 Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-259569 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PanMaruda 624 Opublikowano 5 września 2020 Autor Udostępnij Opublikowano 5 września 2020 11 minut temu, maxcom1 napisał: Nie wiem czy to specjalnie, ale przed > powinien być znak " Powinien być. Poprawione, dzięki. Glicz 1 Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-259571 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Glicz 246 Opublikowano 30 września 2020 Udostępnij Opublikowano 30 września 2020 Super, dla początkujących idealne! Podesłałem mojemu koledze, mam nadzieję, że się czegoś nauczy Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-262453 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Glicz 246 Opublikowano 27 listopada 2020 Udostępnij Opublikowano 27 listopada 2020 W dniu 22.08.2020 o 12:26, PanMaruda napisał: 'cooldown storage' - zmienna, w której przechowywana będzie data zakończenia cooldownu. Gdy ją ustawimy cooldown nie zresetuje się po wyłączeniu serwera. cooldown storage: {cooldown::poradnik::%name of player%} czy wyczyszczenie tej zmienne może anulować cooldown dla gracza? Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-270201 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Kormic 1951 Opublikowano 27 listopada 2020 Udostępnij Opublikowano 27 listopada 2020 Teraz, Michix napisał: czy wyczyszczenie tej zmienne może anulować cooldown dla gracza? Nie jestem w dziedzinie built-in cooldownów szczególnie dobrze obeznany, ale podejrzewam, że wszystkie cooldowny są przywracane przy starcie serwera, więc wyczyszczenie zmiennej właściwie nic nie da. Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-270202 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PanMaruda 624 Opublikowano 27 listopada 2020 Autor Udostępnij Opublikowano 27 listopada 2020 7 minut temu, Kormic napisał: Nie jestem w dziedzinie built-in cooldownów szczególnie dobrze obeznany, ale podejrzewam, że wszystkie cooldowny są przywracane przy starcie serwera, więc wyczyszczenie zmiennej właściwie nic nie da. wszystkie cooldowny są resetowane po starcie serwera - właśnie w tym celu powstały te zmienne 11 minut temu, Michix napisał: czy wyczyszczenie tej zmienne może anulować cooldown dla gracza? nie mam pojęcia - najprawdopodobniej go anuluje - ale jest też opcja że wywali błąd i coś się zbuguje - sprawdź i podziel się ze wszystkimi zdobytą wiedzą Misio12320 1 Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-270203 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Kormic 1951 Opublikowano 27 listopada 2020 Udostępnij Opublikowano 27 listopada 2020 Teraz, PanMaruda napisał: wszystkie cooldowny są resetowane po starcie serwera - właśnie w tym celu powstały te zmienne Nie zrozumiałeś partnerze co mam na myśli. Ja wiem, że cooldowny są czyszczone po starcie serwera i znam przeznaczenie 'cooldown storage'. Mam na myśli, że wyczyszczenie zmiennej podczas pracy serwera nic nie da, gdyż przy starcie najpewniej są przywracane właśnie z tych zmiennych. Nie wiem jak ci to prościej wytłumaczyć. Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-270204 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PanMaruda 624 Opublikowano 27 listopada 2020 Autor Udostępnij Opublikowano 27 listopada 2020 dobra teraz już rozumiem.... ale to nie powinno się tak dziać raczej - obstawiam że skoro już jest to w zmiennej to tylko ze zmiennej skript korzysta; matma może poczekać - idę to sprawdzić XD Misio12320 1 Cytuj Odnośnik do komentarza https://skript.pl/temat/41229-komendy-w-skript/#findComment-270205 Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.