Skocz do zawartości
  • 0

fontanna - push bloków


herhor67

Pytanie

Witam, ostatnio (dość dawno) znalazłem taki filmik

i zastanawiam się jak zrobić, żeby te bloki się tak odskakiwały (wut?!).

czy to by było

push last spawned entity northwards at speed 2 ? czy tylko push l.s.e. north at speed 2?

a po skosach?

push l.s.e. northwards...

push l.s.e. westwards...

Bo rozumiem że to jakoś tak by było:

every 0.2 second:    spawn falling block of water at {pozycja.dolnego}    push last spawned entity upwards at speed 3    spawn falling block of water at {pozycja.gornego}    push last spawned entity upwards at speed 1    i tu co żeby leciało w bok?
Z góry dzięki :)

Jak zwykle, dobre odpowiedzi nagradzam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

7 odpowiedzi na to pytanie

Rekomendowane odpowiedzi

  • 0

tia, działa, ale mam takie cuś

# fragment kodu #

every 0.2 second:    loop {fontanna.dolne::*}:        spawn falling block of water at %loop-value%# lub tem kod #every 0.3 second:    loop {fontanna.dolne::*}:        set {_wartosc} to loop-value        spawn falling block of water at {_wartosc}
oba kawałki nie działają,

błąd 1: "%loop-value% is not an entity type"

błąd 2: "water at {_wartosc} is not an entity type"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0

tia, działa, ale mam takie cuś

# fragment kodu #

every 0.2 second:    loop {fontanna.dolne::*}:        spawn falling block of water at %loop-value%# lub tem kod #every 0.3 second:    loop {fontanna.dolne::*}:        set {_wartosc} to loop-value        spawn falling block of water at {_wartosc}
oba kawałki nie działają,

błąd 1: "%loop-value% is not an entity type"

błąd 2: "water at {_wartosc} is not an entity type"

 

Wgraj nowego SK+ Tez tak mialem na jakiejs wersjii, i popraw %loop-value% na loop-value (linijka 3)

Edytowane przez RickPlayingPL
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0

ok @up dzięki działa, jednak nie działa, sprawdze po aktualizacji

ale teraz mam błąd z zapętlaniem listy :(

unexpected entry 'loop {gorne.fontanna: :*}:'

kod

command /fontannadolna:    trigger:        loop {dolne.fontanna::*}:            spawn falling block of water at {_wartosc}            push last spawned entity upwards at speed 5command /fonatnnagorna:    trigger:        loop {gorne.fontanna::*}:            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5            push last spawned entities at north with speed 2            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5            spawn falling block of water at loop-value            push last spawned entity upwards at speed 0.5command /dodaj [<text>]:    permission: fontanna.tworzenie    permission message: Nie mozesz tego zrobic!    trigger:        arg is "dolny":            add location of player to {dolne.fontanna::*}        else if arg is "gorny":            add location of player to {gorne.fontanna::*}        else:            send "Musisz wpisac dolny lub gorny!" 
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0

Przecież w najnowszej wersji skript'a można używać wyrażeń takich jak "falling water".

Zresztą nie rozumiem po co te górne i dolne, nie wystarczy na dole zespawnować spadającą wodę, popchnąć ją do góry, zaczekać chwilę i potem w jakimśtam kierunku? Coś jak poniżej:

variables:    kierunek = 1command /fontanna:    trigger:        set {fontanna} to location of playerevery 0.2 second:    {fontanna} is set    loop 8 times:        spawn falling water at {fontanna}        push last spawned entity upwards at speed 2.5    wait 0.5 second:    loop entities above {fontanna}: # jeśli to nie zadziała to trzeba by chyba zapętlić wszystkie spadające bloki wody na mapie        loop-entity is falling water        loop 8 times:            if {kierunek} is 1:                push loop-entity north at speed 0.5                add 1 to {kierunek}                stop            else if {kierunek} is 2:                push loop-entity north at speed 0.5                push loop-entity east at speed 0.5                add 1 to {kierunek}                stop            else if {kierunek} is 3:                push loop-entity east at speed 0.5                add 1 to {kierunek}                stop            else if {kierunek} is 4:                push loop-entity east at speed 0.5                push loop-entity south at speed 0.5                add 1 to {kierunek}                stop            else if {kierunek} is 5:                push loop-entity south at speed 0.5                add 1 to {kierunek}                stop            else if {kierunek} is 6:                push loop-entity south at speed 0.5                push loop-entity west at speed 0.5                add 1 to {kierunek}                stop            else if {kierunek} is 7:                push loop-entity west at speed 0.5                add 1 to {kierunek}                stop            else if {kierunek} is 8:                push loop-entity north at speed 0.5                push loop-entity west at speed 0.5                set {kierunek} to 1                stop

Moim zdaniem powinno to jakoś działać(chodzi mi o mechanikę a nie idealny efekt wizualny). Mam tylko wątpliwości przy tym "above", ale to można dosyć łatwo zastąpić zapętlaniem bloków w górę, dodawaniem ich lokacji do tymczasowej listy i zapętlaniem spadającej wody w tych lokacjach. Aha, jeśli już to będzie działało, to tylko na jedną fontannę, bo jeżeli miałoby ich być więcej, to należałoby usunąć sekcję "variables", zmienić wszystkie pozostałe zmienne "{kierunek}" na tymczasowe i przed drugą pętlą mającą się wykonywać 8 razy ustawić wartość ww. zmiennej na 1.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nieaktywny
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...