Ranking
Popularna zawartość
Treść z najwyższą reputacją w 05/04/25 uwzględniając wszystkie działy
-
Poradnik przedstawiający pętle w Skript. Skript - pętle Poznajemy pętle, ich rodzaje i przykładowe zastosowania. I. Wstęp Czym są pętle? Jak je dzielimy? Pętle są wyrażeniami, dzięki którym możemy zapętlić w dany sposób/daną ilość razy jakiś kod. Pętle dzielimy na dwie grupy: - pętle skończone (wykonujące określoną ilość razy dany kod) - pętle nieskończone (wykonujące dany kod przez cały czas działania skryptu) wyjątkiem jest pętla while, która może być skończona lub nieskończona. II. Pętle skończone Czym się charakteryzują? Do czego można ich użyć? Pętle skończone można podzielić na dwie grupy: - pętle ze zdefiniowaną ilością zapętleń: loop 13 times: # kod loop {zmienna} times: # kod loop 4*5+2^30 times: # kod W pętlach tych możemy się odwoływać do zmiennej loop-number, która przechowuje numer zapętlenia. - pętle zapętlające daną grupę obiektów loop {lista::*}: # kod loop all players: # kod loop all sheeps in player's world: # kod loop players in radius 4 of player: # kod loop inventory of clicked block: # kod loop inventory of arg: # kod loop worlds: # kod loop all dropped items: # kod Każda z tych pętli może zawierać inne zmienne: po zapętleniu listy zmiennych: loop-index - nazwa zmiennej, loop-value - wartość zmiennej, po zapętleniu graczy: loop-player - gracz, po zapętleniu owiec: loop-sheep (lub loop-entity) - owca, po zapętleniu ekwipunku: loop-item - przedmiot, po zapętleniu światów: loop-world - świat. Pętle te wykonają dany kod dla każdego obiektu z zapętlonej grupy. Pętle w pętli Jeśli tworzymy kilka pętli w sobie nawzajem i posiadają one zmienne o takich typach, aby się do nich odwołać musimy zdefiniować numer pętli w formacie: nazwa_zmiennej-numer_pętli np. loop-number-2. loop 30 times: loop 4 times: loop-number-1 is 3: send "3 zapętlenie pierwszej pętli, wyświetli się 4 razy" loop-number-2 is 4: send "4 zapętlenie drugiej pętli, wyświetli się 30 razy" loop-number-1 is 30: send "ostatnie zapetlenie pierwszej pętli, wyświetli się 4 razy" III. Pętle nieskończone Czym się charakteryzują? Do czego można ich użyć? Pętle nieskończone, jak sama nazwa wskazuje, wykonują dany kod nieograniczoną ilość razy. Jako jedyne stanowią samodzielne jednostki (nie muszą być zawarte w komendach, zdarzeniach). every <czas>: # kod every 1 tick: # kod every 5 hours: # kod Dany kod będzie wykonywany w nieskończoność co zdefiniowany czas np. co 5 godzin. IV. Pętla while Czym się charakteryzuje? Do czego można jej użyć? Ciekawą pętlą jest pętla while, gdyż może być zarówno skończona jaki i nieskończona. while <warunek>: # kod Słownie można opisać ją tak: dopóki warunek jest spełniony wykonuje dany kod. while 1 is 1: # kod Powyższa pętla będzie wykonywała dany kod w nieskończoność. W praktyce jednak nie ma sensu tworzyć nieskończonej pętli while gdyż będzie ona działała tak samo jak pętle every. Jedyną różnicą jest ta, że jeśli kod w pętli nie będzie zawierał polecenia wait to nieskończona pętla while "zlaguje" serwer gdyż będzie on bez najmniejszej przerwy wykonywał kod w pętli "nie mając czasu" na żadne inne działanie. Tak więc tworzenie nieskończonych pętli while - niewskazane! Przy używaniu tej pętli warto zastosować zabezpieczenie przed nieskończonością, mianowicie: set {_limit} to <limit powtorzen> while <warunek>: # kod remove 1 from {_limit} {_limit} is 0: exit loop V. Przykłady Przykładowe zastosowania różnych pętli. - Pętla every 5 seconds oraz zapętlenie wszystkich graczy na serwerze: every 5 seconds: loop all players: {vampire.%loop-player%} is true sunlight level at the loop-player is greater than 10 ignite the loop-player for 5 seconds Działanie: jeśli zmienna {vampire.%gracz%} ma wartość true i gracz przebywa w słońcu - będzie się palił. - Zapętlenie wszystkich graczy: command /ac [<text>]: trigger: loop all players: loop-player has permission "jestem.adminem": send arg to loop-player Działanie: wysyła wiadomość do wszystkich graczy posiadających uprawnienie jestem.adminem. - Pętla while: on right click on sign: line 1 is "[sklep]" line 2 constains "S" and "K" and ":" set {_i} to 1 while {_k} or {_s} is not set: line 2 of clicked block constains "S %{_i}%:": set {_s} to {_i} line 2 of clicked block constains ":%{_i}% K": set {_k} to {_i} add 1 to {_i} {_i} is 9999: exit loop send "Cena kupna: %{_k}%, Cena sprzedaży: %{_s}%" Działanie: pętla while jest tu wykorzystana do pobrania kwoty kupna i sprzedaży z tabliczki o wzorze: linia 1: [sklep] linia 2: S <cena sprzedaży>:<cena kupna> K Pętla będzie wykonywana tak długo, aż zmienne {_s} i {_k} będą zapisane lub gdy osiągnie 9999 powtórzeń.1 punkt
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
