Skocz do zawartości
  • 0

SkyWars - Obszar


Nieaktywny
 Udostępnij

Pytanie

Może ma ktoś jakiś pomysł jak odbudować teren, gdyż robię autorski SkyWars, gdyż znowu wszystkie pluginy i kody albo nie działają na danej wersji lub nie są odpowiednie i zbyt amatorskie (np tylko 1 mapa + tzn "szlaki wodne" itp).

Ma ktoś pomysł jak zapisać mapę i wczytywać ?

Na każdej mapie mam osobną arenę itp na własnym kodzie tworzoną. Tylko problem z wczytywaniem bloków aby wszystko było tak jak przed grą.

Próbowałem parę rzeczy ale też nie działają poprawnie. Może ktoś zna jakiś plugin na backup mapy czy coś, lub ma jakiś pomysł ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

8 odpowiedzi na to pytanie

Rekomendowane odpowiedzi

  • 0
on break:
	if {zmienna.sw} is set:
		add location of event-block to {lokacjeb::*}
		add type of event-block to {blokib::*}

on place:
	if {zmienna.sw} is set:
		add location of event-block to {lokacjea::*}

command /skywarsprzyroc:
	trigger:
		loop {lokacjea::*}:
			set block at location of loop-value to air
		loop {lokacjeb::*}:
			set {_x} to loop-value
			loop {blokib::*}:
				set {_y} to loop-value-2
				set block at location of {_x} to {_y}

Działa na 100%, bo sprawdziłem.

 

Edytowane przez KrejzolekPRO
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0
2 godziny temu, Ixidi napisał:

Zapoznaje się z tym ;)

Zapoznałem się, ale tam jest tylko 25% przypadków zapisywania.

Nie zalicza:

- Znisczonej trawy od zniszczonego bloku

- Buguje sie położenie na zniszczonym bloku itp (próbowałem własnych metod a kod i tak robi co innego)

- Wybuchy

- Fizyka

itd

A ja potrzebuje dokładnie. No chyba że ktoś zna jakiś plugin na SkyWars na 1.7.9 RO.01 (1.7.x-1.8.x)

Edytowane przez Nieaktywny
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0
39 minut temu, xN0MANDx napisał:

Zapoznałem się, ale tam jest tylko 25% przypadków zapisywania.

Nie zalicza:

- Znisczonej trawy od zniszczonego bloku

- Buguje sie położenie na zniszczonym bloku itp (próbowałem własnych metod a kod i tak robi co innego)

- Wybuchy

- Fizyka

itd

A ja potrzebuje dokładnie. No chyba że ktoś zna jakiś plugin na SkyWars na 1.7.9 RO.01 (1.7.x-1.8.x)

 Spróbuj.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0
21 godzin temu, KrejzolekPRO napisał:

 Spróbuj.

Pisałem na wersje 1.7.9 RO 0.1 ,a tam tylko od 1.8 w górę a ja mam pod 1.7-1.8 (1.7.9 RO.01)

Już wcześniej wgrałem ale nawet nie ładuję się ten plugin.

Edytowane przez Nieaktywny
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0

Nie - nie - nie...

Ładowanie i wyładowywanie światów w Bukkit (zakładając że każda mapa lub arena (w sumie to jest to samo) istnieje na oddzielnym świecie) jest bardzo proste, aczkolwiek zużywa trochę zasobów serwera. Natomiast całe działanie serwera trzeba dobrze przestudiować oraz zoptymalizować. Spróbuję to tutaj wyjaśnić w miarę ściśle, ale od razu mówię, że mogę się trochę rozpisać. Jako, że nie znam się na skryptach, to będę pomagać sobie działaniem ze strony API Bukkita; nie wiem także czy akurat te funkcję są dostępne Skript.

Będę podawać referencję do kodu mojego Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!, ponieważ tam właśnie taki system "regeneracji" istnieje.

 

Zapis zmiany stanu bloków - BŁĄD!

Przy słowie "regeneracja" rozumiemy przede wszystkim powrót stanu bloków do takiego, jakie były w punkcje pierwotnym. Pierwsze rozwiązanie takiego problemu przychodzi nam rejestracja zmiany stanu wszystkich bloków. Stawiamy dirt? Informujemy, że na koordynatach X, Y oraz Z nowy blok to dirt. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać działające, ale to nie prawda. Nigdy nie ma pewności, że wszystkie bloki zostaną zregenerowane, dodatkowo taki zapis brudzi tylko naszą pamięć RAM (jeżeli mam to robić in-memory). Musielibyśmy nasłuchiwać każdą jedną możliwą zmianę bloku w serwerze oraz ją rejestrować. Drugi problem z tego się rodzi - kiedy i jak to zregenerować? Moc obliczeniowa do wykonania tak dużego zadania jak podmiana dużej ilości bloków zużyje nam dużo CPU. Kolokwialnie rzecz ujmując regeneracja można wpłynąć znaczenia na działanie serwera, więc najlepiej byłoby to zrobić podczas gdy jest on wyłączony, lub nie ma na niej żadnych graczy.

 

Tworzenie rzutu stanu bloków - BŁĄD!

No dobrze, skoro nie działa rejestracja bloków, to może przy starcie gry zapiszmy stan wszystkich bloków świata, a potem przywróćmy je do tej wartości? Pobieranie oraz zapisanie stanu bloków będzie bardzo podobne do ich podmiany - kosztuje bardzo mocnym zużyciem zasobów serwera, więc należałoby zrobić go poza jego normalnym działaniem. Ostatecznie takie rozwiązanie odpada, ponieważ jest to także w dużej mierze powielenie rozwiązania pierwszego.

 

Ładowanie - wyładowywanie światów - ROZWIĄZANIE!

Silnik Bukkit oferuje nam możliwość ładowania i wyładowywania światów w czasie jego trwania działania. Wyładowanie świata następuje natychmiastowo, polega jedynie na usunięciu go z pamięci RAM. Ładowanie natomiast może znaczenia wpłynąć na działanie logiki serwera. Generalnie rzecz biorąc ładowanie i wyładowywanie światów jest najlepszym rozwiązaniem, ponieważ i tak będzie kosztować zużyciem mniejszej ilości zasobów, niż rzeczywista regeneracja.

 

Wprowadzenie

No dobrze - zacznijmy. Na początku prosiłbym abyśmy ustanowili w tym poście kilka słów stałych, aby nie było problemów ze zrozumieniem.

  • Świat (world) - tym słowym mam na myśli Minecraftowy świat ładowany do serwera. W plikach świata musi znajdować się plik level.dat; tam zapisane są informacje o generatorze, ziarnie (seed), miejscu spawna, obecny spawnpoint oraz masa innych rzeczy.
  • Mapa - tym słowem mam na myśli zbiór bloków które tworzą jakąś strukturę. Znajdują się one w chunkach, czyli dużych zbiornikach 16x16 bloków (na koordynatach X oraz Z) na pełnej wysokości świata - koordynat Y.

 

Ładowanie świata

Świat do serwera ładujemy metodą Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! z interfejsu Server. W parametrze podajemy nowy obiekt klasy Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - jest to Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!, czyli budowniczy innego obiektu, gdzie jego stworzenie wykonujemy po woli wykonując po kolei jej metody. Załadowanie nowego świata można także Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!. WorldCreator jest świetnym narzędziem do wypełnienia znacznej większości ustawień świata. Zaczynami od ich ustawienia.

  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - ustawiamy typ świata - może to być NORMAL, THE_END lub NETHER. Dzięki temu zmienimy dużo w jego działaniu. Na przykład niebo (w netherze jest czerwone, w the endzie jest czarne z gwiazdami), oraz fizykę (w netherze nie można wylewać wody, w the endzie spawnują się tylko ender-dragony i endermany).
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - w parametrze podajemy wartość true/false, gdzie true ustawi nam, że na tym świecie będą się generować struktury - wioski, opuszczone kopalnie, piramidy, studnie, ... - false je wyłączy.
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - ustawiamy generator z jakiego nasz nowy świat będzie korzystać. Proszę spojrzeć na metody poniżej - mamy tutaj wiele możliwości wyboru. Możemy tutaj stworzyć swój własny generator podając nasz Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!, lub pobrać domyślny generator pluginu podając jego nazwę w Stringu. Proszę poczytać więcej o generatorach w poście niżej - to bardzo ważne!
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - ustawiamy dodatkowe ustawienia generatora - nie znam do końca jego działania - nigdy z tego nie korzystałem.
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - podajemy nazwę naszego świata - UWAGA: nazwa świata musi znajdować się w przedziale A-Z, a-z, 0-9 oraz _ i - żadne inne znaki nie są wspomagane!
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - podajemy seed - ziarenko z którego będzie korzystać nasz generator. Działa tylko przy korzystaniu z generatora vanilla!
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - podajemy typ naszego świata. Podajemy Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! gdzie możemy podać świat płaski, duże biomy, oraz masę innych typów.

Pozwolę sobie jeszcze pokazać jak to działa w pluginie Arcade2: Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!

Następnie wykonujemy metodę createWorld(), a rezultat zapisujemy w obiekcie World. W tym momencie nasz świat zostanie załadowany do pamięci serwera. Może to zająć moment, zależnie od wielkości świata.

Teraz należy ustawić ostatnie ustawienia gdzie dokładniej ustawimy ten świat pod nasz serwer.

  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - dzięki temu nasz świat nie zapisze się przy jego wyładowaniu, oraz wyłączymy auto-save, który domyślnie wykonuje się co 5 minut (do ustawienia w bukkit.yml).
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - domyślnie w Minecraft chunki na spawnie oraz wokół niego nie są wyładowywanie z pamięci, oraz zawsze znajdują się w pamięci podręcznej serwera. Jest to zbędny zabieg, ponieważ spawnpoint świata nie koniecznie jest spawnem mapy.
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - może być przydatne na mapie typu SkyWars. Dzięki temu wyłączymy możliwość spawnowania się potworów i/lub zwierząt na całym świecie.

Jak to działa w Arcade2: Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!

I gotowe! Teraz mamy załadowany świat gotowy do gry!

 

Wyładowywanie świata

Wyładowywanie świata jest bardzo proste. Wystarczy użyć metody Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!. Możemy podać nazwę świata, lub obiekt World. Drugi parametr ustawiamy na false, dzięki czemu nasz świat nie zostanie zapisany.

 

Optymalizacja światów

Jak wiemy generowanie świata zużywa drastycznie dużo zasobów serwera. Aby temu zaradzić należy zrobić prosty generator który wygeneruje nam tak zwany "void", czyli pusty świat. Tutaj istnieje taki generator, który generuje nam całkowicie pusty świat -> Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!

Należałoby także zoptymalizować pliki świata. Klient, serwer, mody oraz różne programy (np MCEdit) generują nam dodatkowe, zbędne pliki które możemy spokojnie usunąć.

  • level.dat - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie podstawowe informacje na temat świata.
  • region (folder) - pozostaw - tutaj znajdują się pliki, w których zapisane są chunki świata.
  • data (folder) - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie wioski na mapie, oraz mapy (te które wskazują nam jakiś punkt, lub po prostu mamy w niej grafikę).

Wszystko inne należy usunąć!

 

Usuwanie zbędnych chunków

Przy budowie mapy Minecraft generuje nam wszystkie chunki dookoła nas. Wiele z nich jest zbędnych ponieważ nie znajduje się na nich żaden element naszej mapy. Jest to kolejny krok naszej optymalizacji, która będzie miała wpływ na przyspieszenie ładowania świata. Ten krok należy wykonać przed powyższym "Optymalizacja światów".

Przy ładowaniu świata serwer będzie nam czytał chunki które znajdują się na mapie. Odczytanie ich z pliku zajmie znacznie więcej czasu niż pobranie pustej tablicy w naszym generatorze. Zupełnie inaczej jest w generatorze vanilla - tam pobranie zapisanego świata zajmie znacznie mniej czasu, niż wygenerowanie nowego! Pamiętaj o tym!

  1. Pobieramy sobie programik MCEdit - Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!
  2. Otwieramy go
  3. Po otwarciu pokaże nam się menu główne programu
  4. Klikamy "Load Level"
  5. Wybieramy plik level.dat świata w którym chcemy usunąć zbędne chunki
  6. Klikamy "otwórz"
  7. Nasz świat zostanie załadowany
  8. Klikamy na górze programu "Chunk View"; przełączymy się dzięki temu z widoku gracza na widok z lotu ptaka.
  9. Na ekranie pojawi nam się siatka (możemy przybliżyć/oddalić świat scrollując myszką)
  10. Zaznaczamy myszką te chunki (kratki) na których znajduje się nasza mapa
  11. Po lewej stronie pokazuje nam się okienko - klikamy na nim przycisk "Prune"
  12. Wyskoczy nam okienko potwierdzające usunięcie wszystkich chunków które nie zostały zaznaczone. Proszę się upewnić czy na pewno zaznaczyliśmy te chunki na których znajduje się mapa. Następnego punktu nie da się cofnąć!
  13. Klikamy OK, chunki zostaną usunięte
  14. Gotowe, zamykamy program i przechodzimy do punktu "Optymalizacja światów"! :)

 

Zakończenie

Tak o to mamy całkowcie zoptymalizowany świat oraz system "regeneracji".

 

Dobre praktyki

Jest jeszcze jedna rzecz którą chciałbym zaznaczyć. Folder twojego świata w głównym folderze serwera nie zostanie usunięty. Zalecam otworzyć plik bukkit.yml, oraz w sekcji settings, dopisać world-container: '/worlds' - dzięki temu wszystkie nasze światy będą zapisywane w folderze worlds, podobnie jak pluginy w plugins. Jest to dość ukryta funkcja w Bukkicie, ponieważ nie jest domyślnie zapisane w YAMLu.

Przykład:

settings:
  world-container: '/worlds'

 

Drugie zagadnienie to 100% pewność, że nasza mapa nie zostanie uszkodzona. zalecam w głównym folderze serwera, obok logs, plugins i worlds zrobić folder maps. Tam będziemy trzymać wszystkie światy na których znajdują się mapy. Podczas ładowania tej mapy będziemy kopiować jej pliki do folderu worlds z poziomu pluginu. Dzięki temu mamy 100% pewność, że naszej mapie (która może być wykorzystywana przez wiele serwerów jednocześnie) na pewno się nic nie stanie! :)

 

Mam nadzieję, że pomogłem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0
3 godziny temu, TheMolkaPL napisał:

Nie - nie - nie...

Ładowanie i wyładowywanie światów w Bukkit (zakładając że każda mapa lub arena (w sumie to jest to samo) istnieje na oddzielnym świecie) jest bardzo proste, aczkolwiek zużywa trochę zasobów serwera. Natomiast całe działanie serwera trzeba dobrze przestudiować oraz zoptymalizować. Spróbuję to tutaj wyjaśnić w miarę ściśle, ale od razu mówię, że mogę się trochę rozpisać. Jako, że nie znam się na skryptach, to będę pomagać sobie działaniem ze strony API Bukkita; nie wiem także czy akurat te funkcję są dostępne Skript.

Będę podawać referencję do kodu mojego Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!, ponieważ tam właśnie taki system "regeneracji" istnieje.

 

Zapis zmiany stanu bloków - BŁĄD!

Przy słowie "regeneracja" rozumiemy przede wszystkim powrót stanu bloków do takiego, jakie były w punkcje pierwotnym. Pierwsze rozwiązanie takiego problemu przychodzi nam rejestracja zmiany stanu wszystkich bloków. Stawiamy dirt? Informujemy, że na koordynatach X, Y oraz Z nowy blok to dirt. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać działające, ale to nie prawda. Nigdy nie ma pewności, że wszystkie bloki zostaną zregenerowane, dodatkowo taki zapis brudzi tylko naszą pamięć RAM (jeżeli mam to robić in-memory). Musielibyśmy nasłuchiwać każdą jedną możliwą zmianę bloku w serwerze oraz ją rejestrować. Drugi problem z tego się rodzi - kiedy i jak to zregenerować? Moc obliczeniowa do wykonania tak dużego zadania jak podmiana dużej ilości bloków zużyje nam dużo CPU. Kolokwialnie rzecz ujmując regeneracja można wpłynąć znaczenia na działanie serwera, więc najlepiej byłoby to zrobić podczas gdy jest on wyłączony, lub nie ma na niej żadnych graczy.

 

Tworzenie rzutu stanu bloków - BŁĄD!

No dobrze, skoro nie działa rejestracja bloków, to może przy starcie gry zapiszmy stan wszystkich bloków świata, a potem przywróćmy je do tej wartości? Pobieranie oraz zapisanie stanu bloków będzie bardzo podobne do ich podmiany - kosztuje bardzo mocnym zużyciem zasobów serwera, więc należałoby zrobić go poza jego normalnym działaniem. Ostatecznie takie rozwiązanie odpada, ponieważ jest to także w dużej mierze powielenie rozwiązania pierwszego.

 

Ładowanie - wyładowywanie światów - ROZWIĄZANIE!

Silnik Bukkit oferuje nam możliwość ładowania i wyładowywania światów w czasie jego trwania działania. Wyładowanie świata następuje natychmiastowo, polega jedynie na usunięciu go z pamięci RAM. Ładowanie natomiast może znaczenia wpłynąć na działanie logiki serwera. Generalnie rzecz biorąc ładowanie i wyładowywanie światów jest najlepszym rozwiązaniem, ponieważ i tak będzie kosztować zużyciem mniejszej ilości zasobów, niż rzeczywista regeneracja.

 

Wprowadzenie

No dobrze - zacznijmy. Na początku prosiłbym abyśmy ustanowili w tym poście kilka słów stałych, aby nie było problemów ze zrozumieniem.

  • Świat (world) - tym słowym mam na myśli Minecraftowy świat ładowany do serwera. W plikach świata musi znajdować się plik level.dat; tam zapisane są informacje o generatorze, ziarnie (seed), miejscu spawna, obecny spawnpoint oraz masa innych rzeczy.
  • Mapa - tym słowem mam na myśli zbiór bloków które tworzą jakąś strukturę. Znajdują się one w chunkach, czyli dużych zbiornikach 16x16 bloków (na koordynatach X oraz Z) na pełnej wysokości świata - koordynat Y.

 

Ładowanie świata

Świat do serwera ładujemy metodą Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! z interfejsu Server. W parametrze podajemy nowy obiekt klasy Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - jest to Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!, czyli budowniczy innego obiektu, gdzie jego stworzenie wykonujemy po woli wykonując po kolei jej metody. Załadowanie nowego świata można także Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!. WorldCreator jest świetnym narzędziem do wypełnienia znacznej większości ustawień świata. Zaczynami od ich ustawienia.

  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - ustawiamy typ świata - może to być NORMAL, THE_END lub NETHER. Dzięki temu zmienimy dużo w jego działaniu. Na przykład niebo (w netherze jest czerwone, w the endzie jest czarne z gwiazdami), oraz fizykę (w netherze nie można wylewać wody, w the endzie spawnują się tylko ender-dragony i endermany).
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - w parametrze podajemy wartość true/false, gdzie true ustawi nam, że na tym świecie będą się generować struktury - wioski, opuszczone kopalnie, piramidy, studnie, ... - false je wyłączy.
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - ustawiamy generator z jakiego nasz nowy świat będzie korzystać. Proszę spojrzeć na metody poniżej - mamy tutaj wiele możliwości wyboru. Możemy tutaj stworzyć swój własny generator podając nasz Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!, lub pobrać domyślny generator pluginu podając jego nazwę w Stringu. Proszę poczytać więcej o generatorach w poście niżej - to bardzo ważne!
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - ustawiamy dodatkowe ustawienia generatora - nie znam do końca jego działania - nigdy z tego nie korzystałem.
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - podajemy nazwę naszego świata - UWAGA: nazwa świata musi znajdować się w przedziale A-Z, a-z, 0-9 oraz _ i - żadne inne znaki nie są wspomagane!
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - podajemy seed - ziarenko z którego będzie korzystać nasz generator. Działa tylko przy korzystaniu z generatora vanilla!
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - podajemy typ naszego świata. Podajemy Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! gdzie możemy podać świat płaski, duże biomy, oraz masę innych typów.

Pozwolę sobie jeszcze pokazać jak to działa w pluginie Arcade2: Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!

Następnie wykonujemy metodę createWorld(), a rezultat zapisujemy w obiekcie World. W tym momencie nasz świat zostanie załadowany do pamięci serwera. Może to zająć moment, zależnie od wielkości świata.

Teraz należy ustawić ostatnie ustawienia gdzie dokładniej ustawimy ten świat pod nasz serwer.

  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - dzięki temu nasz świat nie zapisze się przy jego wyładowaniu, oraz wyłączymy auto-save, który domyślnie wykonuje się co 5 minut (do ustawienia w bukkit.yml).
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - domyślnie w Minecraft chunki na spawnie oraz wokół niego nie są wyładowywanie z pamięci, oraz zawsze znajdują się w pamięci podręcznej serwera. Jest to zbędny zabieg, ponieważ spawnpoint świata nie koniecznie jest spawnem mapy.
  • Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! - może być przydatne na mapie typu SkyWars. Dzięki temu wyłączymy możliwość spawnowania się potworów i/lub zwierząt na całym świecie.

Jak to działa w Arcade2: Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!

I gotowe! Teraz mamy załadowany świat gotowy do gry!

 

Wyładowywanie świata

Wyładowywanie świata jest bardzo proste. Wystarczy użyć metody Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!. Możemy podać nazwę świata, lub obiekt World. Drugi parametr ustawiamy na false, dzięki czemu nasz świat nie zostanie zapisany.

 

Optymalizacja światów

Jak wiemy generowanie świata zużywa drastycznie dużo zasobów serwera. Aby temu zaradzić należy zrobić prosty generator który wygeneruje nam tak zwany "void", czyli pusty świat. Tutaj istnieje taki generator, który generuje nam całkowicie pusty świat -> Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!

Należałoby także zoptymalizować pliki świata. Klient, serwer, mody oraz różne programy (np MCEdit) generują nam dodatkowe, zbędne pliki które możemy spokojnie usunąć.

  • level.dat - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie podstawowe informacje na temat świata.
  • region (folder) - pozostaw - tutaj znajdują się pliki, w których zapisane są chunki świata.
  • data (folder) - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie wioski na mapie, oraz mapy (te które wskazują nam jakiś punkt, lub po prostu mamy w niej grafikę).

Wszystko inne należy usunąć!

 

Usuwanie zbędnych chunków

Przy budowie mapy Minecraft generuje nam wszystkie chunki dookoła nas. Wiele z nich jest zbędnych ponieważ nie znajduje się na nich żaden element naszej mapy. Jest to kolejny krok naszej optymalizacji, która będzie miała wpływ na przyspieszenie ładowania świata. Ten krok należy wykonać przed powyższym "Optymalizacja światów".

Przy ładowaniu świata serwer będzie nam czytał chunki które znajdują się na mapie. Odczytanie ich z pliku zajmie znacznie więcej czasu niż pobranie pustej tablicy w naszym generatorze. Zupełnie inaczej jest w generatorze vanilla - tam pobranie zapisanego świata zajmie znacznie mniej czasu, niż wygenerowanie nowego! Pamiętaj o tym!

  1. Pobieramy sobie programik MCEdit - Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!
  2. Otwieramy go
  3. Po otwarciu pokaże nam się menu główne programu
  4. Klikamy "Load Level"
  5. Wybieramy plik level.dat świata w którym chcemy usunąć zbędne chunki
  6. Klikamy "otwórz"
  7. Nasz świat zostanie załadowany
  8. Klikamy na górze programu "Chunk View"; przełączymy się dzięki temu z widoku gracza na widok z lotu ptaka.
  9. Na ekranie pojawi nam się siatka (możemy przybliżyć/oddalić świat scrollując myszką)
  10. Zaznaczamy myszką te chunki (kratki) na których znajduje się nasza mapa
  11. Po lewej stronie pokazuje nam się okienko - klikamy na nim przycisk "Prune"
  12. Wyskoczy nam okienko potwierdzające usunięcie wszystkich chunków które nie zostały zaznaczone. Proszę się upewnić czy na pewno zaznaczyliśmy te chunki na których znajduje się mapa. Następnego punktu nie da się cofnąć!
  13. Klikamy OK, chunki zostaną usunięte
  14. Gotowe, zamykamy program i przechodzimy do punktu "Optymalizacja światów"! :)

 

Zakończenie

Tak o to mamy całkowcie zoptymalizowany świat oraz system "regeneracji".

 

Dobre praktyki

Jest jeszcze jedna rzecz którą chciałbym zaznaczyć. Folder twojego świata w głównym folderze serwera nie zostanie usunięty. Zalecam otworzyć plik bukkit.yml, oraz w sekcji settings, dopisać world-container: '/worlds' - dzięki temu wszystkie nasze światy będą zapisywane w folderze worlds, podobnie jak pluginy w plugins. Jest to dość ukryta funkcja w Bukkicie, ponieważ nie jest domyślnie zapisane w YAMLu.

Przykład:

settings:
  world-container: '/worlds'

 

Drugie zagadnienie to 100% pewność, że nasza mapa nie zostanie uszkodzona. zalecam w głównym folderze serwera, obok logs, plugins i worlds zrobić folder maps. Tam będziemy trzymać wszystkie światy na których znajdują się mapy. Podczas ładowania tej mapy będziemy kopiować jej pliki do folderu worlds z poziomu pluginu. Dzięki temu mamy 100% pewność, że naszej mapie (która może być wykorzystywana przez wiele serwerów jednocześnie) na pewno się nic nie stanie! :)

 

Mam nadzieję, że pomogłem :)

Trochę byś skrócił to może ? xD

Zeza dostaje gdy to czytam i jestem dodatkowo chory :(. Przy moich 20 000 linijek kodu na misje mniejszego zeza mam :D

Może w punkcikach krótko ? :x xd

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 0
Teraz, xN0MANDx napisał:

Trochę byś skrócił to może ? xD

Zeza dostaje gdy to czytam i jestem dodatkowo chory :(. Przy moich 20 000 linijek kodu na misje mniejszego zeza mam :D

Może w punkcikach krótko ? :x xd

Jesteś leniem. Ja się starałem wszystko opisać, wytłumaczyć, gdzie trzeba zwracać uwagę, co i jak można zrobić... Napisanie tego wszystko zajęło mi czas... mehhh...

To już jest skrócona wersja. Napisałem to co jest najważniejsze do działania tego systemu. Dużo bardziej zaawansowany system jest już napisany w Arcade2.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nieaktywny
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
 Udostępnij

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...