Skocz do zawartości

piratjsk

Użytkownik
  • Ilość zawartości

    600
  • Rejestracja

  • Wygrane w rankingu

    5

Treść opublikowana przez piratjsk

  1. piratjsk

    Glowing, błąd

    Masz wgrany plugin ProtocolLib? Z tego co widać tu jest on wymagany do korzystania z tego wyrażenia.
  2. Skrypt, który wywołuje jedną komendę (z dobrze napisanego pluginu) i wysyła 2 wiadomości trudno żeby nie był wydajny. Masz rację, nie licząc tego, że ten skrypt i tak jest, jak wspomniałeś, *******. Skrypt bardzo prosty i raczej nieprzydatny. Gdybyś chociaż zrobił to w Skript (a nie wywoływał komendę z ess) to istnienie tego tematu w tym dziale miałoby jakiś sens. Zamykam i przenoszę do archiwum.
  3. nie. CraftBukkit jest zmodyfikowanym domyślnym serwerem, a nakładka wymaga istnienia w folderze pliku domyślnego serwera pobranego z minecraft.net (lub innego silnika serwera, część nakładek działa też na np. CraftBukkicie). Natomiast Bukkit to tylko API, w którym pisze się pluginy.
  4. hmm.. pojawiły się pierwsze dev buildy CanaryModa dla MC 1.8. Wygląda na to, że z większych silników CanaryMod pierwszy będzie obsługiwał 1.8.
  5. Aktualizacja: poprawiony błąd przy dodawaniu/usuwaniu właścicieli/mieszkańców, troszkę porządków w kodzie Napisałem do Nstempa i chciał On abym stworzył najpierw temat na oficjalnym forum sk, tak więc temat tam już istnieje: klik Edit: PirateSK został dodany do skUnity, teraz muszę tylko wprowadzić tam wszystkie efekty i wyrażenia. Edit: I wszystko już dodane. Można jeszcze dodawać przykłady, więc jak ktoś ma jakiś fajny, krótki kod z wykorzystaniem funkcji tego dodatku to zachęcam do wysłania go na skUnity.
  6. @up Z tego co kojarzę to powinno być with lore, a nie lored.
  7. piratjsk

    MySQL

    Tak jak z każdym obiektem z ws najpierw go tworzysz: new MySQL $[id] $[hostname] $[port] $[database] $[username] $[password]; Podajesz tu nazwę obiektu i dane dostępu bazy np. new MySQL $"baza" $localhost $3306 $"baza" $"admin" $"haslo1234"; Następnie za pomocą utworzonego obiektu pobierasz z bazy lub wysyłasz do niej dane. // wysyłasz polecenie do bazy danych np. żeby stworzyć tabelę lub umieścić w niej lub usunąć z niej dane: "baza".MySQL.executeUpdate{[text]}; // pobierasz dane z bazy: set {lista:: *} to "baza".MySQL.executeQuery{[text]}; set {zmienna} to "baza".MySQL.executeQuery{[text]}; // tutaj nie jestem pewien do czego należy zapisywać wynik bo nie korzystałem jeszcze z tej funkcji ws W obydwu przypadkach zamiast [text] musisz wpisać zapytania/polecenia w języku sql. Na tej stronie jest on opisany w przyjazny sposób z przykładami (po angielsku): klik
  8. piratjsk

    Nazwa bloku

    W kowadle możesz nazwać przedmiot (dirt, miecz, kamień, kilof) ale jak taki np. kamień postawisz to zmienia się w blok i traci właściwości przedmiotu (nazwę, ilość, opis, enchant). Aby zrobić to co chcesz musiałbyś przy stawianiu nazwanego bloku zapisywać jego lokację i w zdarzeniu np. on walking on stone: sprawdzać czy lokacja tego bloku jest zapisana.
  9. Nie wiem czy dokładnie o to chodziło ale nawet jeśli nie to już chyba poradzisz sobie z edycją tego skryptu: on load: set {_r} to "zalazo" new Recipe {_r}; loop 9 times: {_r}.Recipe.registerIngredient{loop-number,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerResult{iron block named "super blok"}; {_r}.Recipe.register{};Jako, że wszystkie składniki mają być takie same zastosowałem pętlę, bez pętli wyglądałoby to tak: on load: set {_r} to "zalazo" new Recipe {_r}; {_r}.Recipe.registerIngredient{1,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{2,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{3,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{4,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{5,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{6,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{7,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{8,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerIngredient{9,64 iron blocks of protection 5 named "przyklad"}; {_r}.Recipe.registerResult{iron block named "super blok"}; {_r}.Recipe.register{};
  10. Po co? Napisałem tam post w spisie addonów więc jak ktoś będzie chciał to znajdzie ten dodatek. Napiszę później ewentualnie tylko do Nstempa z prośbą o dodanie PirateSK do skUnity.
  11. W dodatku był błąd, już został naprawiony. @topic 1. Korzystając z PirateSK: set all blocks in wg region "nazwa regionu" in "nazwa świata z regionem" to <blok> 2. To też da się teraz zrobić w PirateSK: set {_p1} to pos1 of wg region "nazwa regionu" in "nazwa świata" set {_p2} to pos2 of wg region "nazwa regionu" in "nazwa świata" // teraz zmieniasz sobie dowolnie koordynaty tych zmiennych np. set y-coords of {_p2} to 256 add 5 to z-coords of {_p1} // i ponownie tworzysz region o tej samej nazwie create wg region "nazwa regionu" between {_p1} and {_p2} in "nazwa świata"
  12. Aktualizacja: poprawiłem błędy z setowaniem bloków w regionie, teraz przy wklejaniu plików .schematic wklejane jest również powietrze, dodałem dwa wyrażenia: // zwraca lokację najniższego narożnika regionu pos[ition][ ]1 of wg region %string% in [world] %world% // zwraca lokację najwyższego narożnika regionu pos[ition][ ]2 of wg region %string% in [world] %world% Poprawione.
  13. Dzięki za przypomnienie, jakoś mi ten silnik wyleciał z głowy jak pisałem ten temat. Bo dodałem go rano, chwilę po tym jak MrNygus napisał ten post.
  14. Możesz to zrobić za pomocą zdarzenia "on command": on command "%{zmienna}%": # kod komendy
  15. Cóż "dzisiaj" jest najwyraźniej moim zdaniem bardzo ogólnym i luźnym pojęciem. Aktualizacja: poprawiłem wspomnianą wcześniej literówkę, dodałem częściową obsługę błędów. W najbliższym (mam nadzieję) czasie poprawię to. Za pomocą tego dodatku (przynajmniej jak na razie) nie jest to możliwe.
  16. Uzupełniłem informacje o API jakie obsługują poszczególne silniki/nakładki. Później (czyli w bliżej nieokreślonej przyszłości) dodam jeszcze linki do miejsc gdzie można pobrać poszczególne silniki i posegreguję trochę ten spis ze względu na to czy silnik jest aktywnie rozwijany, wspierany czy porzucony.
  17. tak.
  18. tak. :powereddragon:
  19. Jeśli nadal chcesz zagrać na tym serwerze to możesz spróbować napisać do Co0sha na forum serwera, jak będziesz przekonujący to może da Ci jeszcze jedną szansę.
  20. Automatycznie wygenerowana wiadomość. Ten temat został przeniesiony z "Skrypty → Propozycje i zlecenia" do "Minecraft → Tryb wieloosobowy → Zarządzanie serwerem".
  21. Nom, i to jest fajne, można sobie na spokojnie pograć, a jak jacyś gracze chcą walczyć między sobą to mogą zawsze pójść na arenę pvp.
  22. Szczerze mówiąc to nie wiem ale wydaje mi się, że na jakiś czas (nie na zawsze.) Edit: Już wiem, jeśli udzielisz 10 błędnych odpowiedzi to zostaniesz zbanowany na zawsze. Edit 2: Właśnie sobie przeszedłem ten test jeszcze raz żeby zdobyć emeraldy i zobaczyć co się tam zmieniło i szczerze mówiąc jeśli nie potrafiłeś odpowiedzieć na tak proste pytania to moim zdaniem dobrze się stało, że dostałeś tego perm bana.
  23. Cześć wszystkim, Chciałbym Wam przedstawić serwer, na którym od dłuższego czasu już gram oraz zaprosić Was do gry na nim. Co to za serwer? Ogarnięty survival z domieszką roleplay i szczyptą freebuildu, na którym można sobie spokojnie pograć w miłej atmosferze. Administracja stale czuwa nad tym aby grało się jak najlepiej. Test na początku gry skutecznie filtruje niedojrzałych/nieogarniętych graczy. Nie chce mi się na razie nic więcej pisać, więc tylko z przyjemnością zaproszę was do gry. :D Na serwerze można mnie spotkać pod nickiem Vahot. IP: betoncraft.pl Prezentacja przygotowana przez właściciela serwera:
  24. nie. :żyraf:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...