Skocz do zawartości

Intxo

Użytkownik
  • Ilość zawartości

    86
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Treść opublikowana przez Intxo

  1. Oczywiście da się zrobić strukturę bez żadnego FAWE/WE, aczkolwiek ma to swoje minusy jak i zalety, ale już pokazuję przykład tego: Tak zapisana strukturę na jednym świecie na serwerze można wklejać na dowolnym świecie na tym serwerze Potrzebne dodatki: - Skript 2.6 - SkBee v1.14.1
  2. Da się to zrobić, a już opisuję ci sposób w jaki możesz to zrobić: - przy wejściu na serwer gracza (on join) dajesz mu item na dany slot, z nazwą i lore do ekwipunku - anulujesz event (on drop) dla wszystkich itemów, albo tylko dla wybranego sprawdzając nazwę lub lore (to jest już twoja decyzja) - sprawdzasz eventem (on rightclick - ew. dodajesz do tego leftclick, albo sprawdzasz oddzielnie) i wykonujesz daną komendę jeśli kliknięty item ma w sobie coś co ten item identyfikuje (najlepiej nazwa lub lore)
  3. Nie zalecam tego typu "zabaw" w "przekonwertowywanie" pliku .sk na .jar z prostych powodów: - nie istnieje żaden konwerter, który z składni skripta, zrobiłby ci składnię javy - takie programy/pliki przy konwertowaniu i tak zawierają w sobie plik .sk, co można sprawdzić potem otwierając taki "plugin" < w tym przypadku, jeśli zamierzasz się pochwalić kolegom, że umiesz pisać pluginy/rekrutujesz się gdzieś na technika/chcesz komuś sprzedać skript ukryty w pliku .jar - to wiedz i tak to wyjdzie przy sprawdzeniu, które potrwa z max. minutę - po co chcesz ukrywać skript w pliku jar w momencie gdy, już sam przez ciebie napisany skrypt może być obciążający dla serwera, a dając dodatkowe polecenia może nie wyjść nic z tego ciekawego
  4. 1) %player_online% zwraca wartość boolean (true/false), co można zmienić w configu tekst wyświetlany (nie zalecałbym tego) 2) przy definiowaniu {player_online1} próbowałeś przypisać do tej zmiennej placeholder, który nie istnieje, w tym przypadku powinieneś skorzystać z [set {player_online1} to "Online"] 3) najlepszym rozwiązaniem, aby nie robić wielu zmiennych jest skorzystanie z [replace "yes" in {player_online} with "Online"] umieszczone zaraz po definiowaniu tej zmiennej
  5. command /test: trigger: set {_test} to placeholder "funnyguilds_guilds" send "%{_test}%" to player #nie wiem czy dobrze wytabowane na telefonie Spróbuj korzystać z tego, jak nie to powyższa odpowiedź powinna być pomocna w tym przypadku
  6. Nie wiem czy mój sposób byłby najlepszy, ale, przy każdym obrażeniu zadanym przez eksplozje, usuwasz ją i ew. dodajesz wystrzelenie gracza z daną mocą jeśli wystrzał byłby za mały (jeśli chodzi ci oczywiście o hypixelowe tnt jumpy) Przy twoim skrypcie już to nie ma prawa zadziałać, przez przekazaną zmienną z komendy do eventu "on damage" i twoim sposobem weź pod uwagę, że wystrzeliwana będzie tylko osoba która postawiła tnt, reszta raczej będzie ginąć od wybuchu
  7. Dobrze byłoby podać wersję silnika, wersje skripta jak i pozostałe dodatki do niego, z tego co podałeś nic nie wynika
  8. https://skriptlang.github.io/Skript/events.html#move_on
  9. Przydatny poradnik, ale w momencie gdy chcesz poznać sam sposób przenoszenia zmiennych z skrypta do bazy danych Nie potrzebne jest dawanie randomowej liczby z zakresu od 1 do 10000000 przez podstawe powody: a) lepiej jest zostawić id samej bazie danych, aby przydzielała go po kolei od 0 do końcowej liczby z ilości max. cyfr które definuje się po int(x) b) zwiększasz niepotrzebnie od samego początku ilość bajtów, które potrzebujezz do zapisywania zmiennych w bazie danych [np. zamiast przy 100 graczach mieć zakres 1-100, możesz mieć nawet i 100 x 8 liczb (zakres 1-99999999), pamiętając, że jeden znak = 1 bajt] c) id nie będzie z zakresu 1 - 10000000 jak to napisałeś, tylko z zakresu 1 - 99999999 co daje aż około 31381059609 unikalnych id dla unikalnych graczy co jest ogromną liczbą d) poprawnym użyciem liter w id, byłoby wtedy gdy użytkownik chce zaoszczędzić miejsce, tzn. tworząc kombinacje z 9 liczb i 32 liter (w przypadku alfabetu PL) może w o wiele mniejszej ilości znaków zmieścić tyle ID ile zmieściłby w większej ilości znaków samymi liczbami e) co do samego ID zapisywanie go w zmiennej w skrypcie również jest głupotą, bo końcowo aktualizujesz dane identyfikując gracza po jego nicku, a nie po ID f) co do samego skryptu, zalecałbym korzystanie z zmiennych grupowych, jak i aktualizowaniu danych w bazie danych zaraz po wykonaniu danego eventu dla wygody gracza, który nie musiałby wychodzić cały czas aby sprawdzić swoje statystyki Dodam, że jeśli ktoś chciałby tworzyć coś podobnego dla wygody jest lepiej zrobić dwie tabele (gracze - statystyki) łącząc je id, dając lepsze możliwości organizacji tego co w tabeli będziecie mieć (ale to już taki mój wymysł tego jak takie bazy danych powinny wyglądać)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...