Wyszukaj

Wyświetlanie wyników dla tagów 'java' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukuj po tagach

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukuj po autorze

Typ zawartości


Forum

  • Skript
    • Skrypty
    • Pytania i problemy
    • Zlecenia
    • Poradniki
    • Inne
  • Programowanie
    • Konkurs - Plugin Kwartału
    • Tworzenie pluginów
    • Inne
  • Minecraft
    • Serwery Minecraft
    • Klient
    • Serwer
  • Serwery partnerskie
    • mcplay.pl - sieć serwerów
  • Społeczność forum
    • Gry forumowe
    • Pogaduszki
    • Przedstaw się
    • Projekty użytkowników
    • Komputery
    • FanArt
    • Współpraca
    • Blogi
  • Forum
    • Informacje
    • Propozycje
    • Redakcja
    • Odwołania i skargi
    • Archiwum

Kategorie

  • Blog

Kalendarze

  • Główny

Znaleziono 17 wyników

  1. Cześć, mam dla was plugin na 2 linie MOTD! [DOWNLOAD] : http://www5.zippyshare.com/v/Oc7lxRlk/file.html [SKAN] : https://www.virustotal.com/pl/file/f7c3a75b9a52976c85c3fc5d9ed9eb5157aa1ae436c85153e2532751c0afb61c/analysis/1486309549/ OPIS: Plugin dodaje 2 linie MOTD typu: Serwer >> Na co czekasz? Serwer >> Wbijaj joz dzis!
  2. Witam, ja jestem MrRobokop mrCobbleX, czyli drop itemów z bloku. Najlepszy Autorski Plugin na Cobblex'a z folderem conifgu.yml. Polecam serdecznie na serwery EasyHC, MegaDrop i Survival. Dzięki! mrCobbleX: http://tiny.pl/gfq61 Skan: http://tiny.pl/gfq6l
  3. java

    Robię sobie plugin na minigry Arcade. Był już taki, ale chce napisać go od nowa i zbudować w ogóle innych design, który pozwoli na jeszcze więcej funkcji. Cały kod od początku powstaje jako open-source. Można go znaleźć na GitHubie - https://github.com/ShootGame/Arcade2. Obecnie nie ma możliwości pobrania pluginu, ponieważ dopiero buduje jego strukturę. Projekt Arcade - bo tak to nazwałem - ma się składać z pluginu na mini-gry, plikami serwerowymi i kilkoma przykładowymi mapami do właśnie tych gier. Projekt od samego początku powstaje jako publiczny i z otwartym kodem źródłowym. Initial commit wprowadziłem 25 grudnia zeszłego roku. Była to 1 klasa i 22 linie kodu; dzisiaj (10/02 2016) jest to ponad 350 klas i ponad 20 000 linii kodu. Design Plugin chce napisać jak najbardziej abstrakcyjnie jak to możliwe, aby umożliwić łatwe dopisywanie nowych funkcji do pluginu. Chcę go oprzeć o moduły, które będą włączone i wyłączane w potrzebie do każdej z map. Cała logika pluginu będzie polegać na przenoszeniu się między mapami. 1. Ładowanie mapy oraz jej ustawień. 2. Włączanie modułów pluginu. 3. Przenoszenie graczy. 4. Startowanie gry. 5. Kończenie gry. 6. Wyłączanie modułów pluginu. 7. Patrz punkt 1. Każdą mapę będzie można dobrowolnie konfigurować, niezależnie od innych map. Działanie pluginu będzie oparte właśnie o te konfigurację. Folder mapy (w którym znajduje się level.dat, oraz inne pliki mapy) należy umieścić w folderze repozytorium map. Taki folder powinien posiadać plik XML map.xml z jej konfiguracją. Plugin poprzez kolejkowanie map będzie je ładował (najpierw kopiował do swojej lokalizacji światów) i uruchamiał według ustawień zawartych w konfiguracji. Cały plugin działa na modelu publikacji-subskrypcji - dla zielonych - mam dużo eventów, tak jak w Bukkit, nasłuchuje je w innych częściach kodu. Konfiguracja mapy Przykładowa konfiguracja wygląda tak - link. Obecnie mam napisaną podstawową logikę pluginu, system tasków, zarządania modułami, mapami, grami, regionami, kitami - w sumie wszystko z podstaw. Teraz to testuje i rozwijam moduły. Mam już napisany moduł na rozgrywanie meczy oraz tworzenie drużyn. Na samym początku pliku konfiguracyjnego należy zdefiniować nazwę mapy, wersję, opis (cel gry), jej autorów oraz ustawienia świata Minecraft. Do ustawień świata zalicza się - poziom trudności (easy/normal/hard/peaceful), środowisko (normal, nether, the end), pvp (włączone/wyłączone globalnie na całej mapie). Dodatkowo można także podać generator który ma być wykorzystany - domyślnie jest to void, pusty świat. Można ustawić vanilla, normalny generator (aczkolwiek zabija CPU), lub z zainstalowanego pluginu na serwerze, na przykład TerrainControl. U ustawieniach należy także podać domyślny spawn - będą się na nim spawnować przyszli obserwatorzy modułu match. Piszcie propozycję do pluginu i pomysły na jego rozwój "Game" No dobrze, ale co daje ten Arcade? Szczerze? nic... Tak... nic.. no prawie. Wprowadza on tak na prawdę zarządzanie obiektami Game, który odpowiada za trwającą rozgrywkę na serwerze. Całą resztę wprowadzają moduły, które dobrowolnie włącza się niezależnie w konfiguracjach map. Każda mapa musi posiadać plik map.xml (tak, to jest XML, nie YAML - patrz niżej). Przykładowo na mapie można włączyć moduł match. Odpowiada on za rozgrywanie meczy na mapie. Jest to odliczanie do startu (jeżeli mapa i gracze są gotowi do startu). Start meczu aż do zaliczenia wszystkich celów meczu przez minimum jedną drużynę. Zakończenie meczu - odliczanie do przeniesienia na następną mapę. Ten poziom modułu - definiujący tryb działania mapy nazwałem "środowisko" - czyli "environment". Kolejnym poziomem modułu jest "format", ale tylko w match, bo są one zależne od niego. Ten moduł definiuje tryb działania graczy na mapie. Na razie implementuje tylko drużyny, aczkolwiek w przyszłości planuje dodać FFA - Free-for-all, to znaczy - każdy gra dla siebie. Co ciekawe, taka zmiana nie powinna popsuć jakichkolwiek mini-gier! Zaprezentujmy więc te drużyny... Poniżej znajdują się dwie drużyny - Blue Team oraz Red Team. Oba mają mieć friendly-fire, to znaczy, że członkowie nie mogą się nawzajem atakować. Ilość slotów to 50, aczkolwiek moderator, lub inna osoba z dodatkowym uprawnieniem może wejść nawet jeśli są pełne. Ostateczne ograniczenie to przepełnienie - overfill. Po przepełnieniu do drużyny nie może wejść już żadna osoba. <teams> <team id="blue-team" name="Blue Team" color="blue" friendly-fire="true" slots="50" overfill="60"> <kits> <kit>spawn-kit</kit> </kits> <spawns> <region yaw="90"> <cuboid min-x="43" min-y="25" min-z="-69" max-x="60" max-y="25" max-z="-62" /> </region> </spawns> </team> <team id="red-team" name="Red Team" color="red" friendly-fire="true" slots="50" overfill="60"> <kits> <kit>spawn-kit</kit> </kits> <spawns> <region yaw="270"> <cuboid min-x="-59" min-y="25" min-z="63" max-x="-42" max-y="25" max-z="70" /> </region> </spawns> </team> </teams> Kolejnym poziomem modułu meczu to cele, czyli objectives. Wszystkie inne są najniższym poziomem modułów i nie wpływają aż tak bardzo na rozgrywkę. Cele to inaczej gry, ale dlaczego nie games? Ponieważ plugin Arcade wprowadza możliwość ich mieszania! Można wymieszać Destroy The Core i Destroy The Monument jednocześnie! Dzięki temu drużyna musi zniszczyć rdzeń(ie) i monument(y) przeciwnika, aby wygrać mecz. Dzięki temu, jak i systemowi modułów każda mapa może stworzyć unikalną, niepowtarzalną mini-grę. Gry Napisałem już w pełni działający Destroy The Core. Zadaniem Twojej drużyny jest zniszczenie rdzenia drużyny przeciwnej, przy czym musisz chronić także swój. Przeciwnik ma identyczne zadanie. Rdzeń to najczęściej kula z obsidianu zalana w środku lawą. Aby wygrać, lawa musi wylać się poza rdzeń ilość bloków zdefiniowaną w konfiguracji mapy. Drużyna do której rdzeń należy może oczywiście wyciek lawy zatamować. Może zablokować go wstawieniem z powrotem bloku w miejsce wycieku. To wszystko tworzy niesamowitą rozgrywkę walki dwóch (lub więcej) drużyn. Przykładowa konfiguracja dwóch rdzeni - jeden należy do blue-team, drugi do red-team. Wygrana nastąpi po wycieku lawy 8 bloków poniżej rdzenia. Oba rdzenie nazywają się "Core". Materiał rdzenia nie jest podany, oznacza to, że będzie to obsidian. Typ cieczy nie jest podany, oznacza to, że plugin sam wykryje co znajduje się w jego wnętrzu - akceptowane ciecze (lawa i woda). <leak> <leakable id="blue-core" name="Core" owner="blue-team" detector-level="8"> <region> <cuboid min-x="11" min-y="26" min-z="-53" max-x="17" max-y="32" max-z="-47" /> </region> </leakable> <leakable id="red-core" name="Core" owner="red-team" detector-level="8"> <region> <cuboid min-x="-16" min-y="26" min-z="48" max-x="-10" max-y="32" max-z="54" /> </region> </leakable> </leak> Napisałem już także Deathmatch, z czego na razie działa Team-deathmatch, z tego względu, że napisałem na razie jedynie moduł na drużyny jako format meczu. Deathmatch oparty jest o punkty. Punkty zdobywa się za zabicie. <score> <kills>1</kills> <!-- Za zabicie otrzymuje się 1 punkt --> <limit>250</limit> <!-- Wygrana po zdobyciu 250 punktów --> </score> Następne gry jakie chciałbym zaimplementować to między innymi Destroy The Monument. XML... użyj lepiej YAMLa... YAML jest świetnym systemem zapisu, ale ma spore ograniczenia. XML jest łatwo rozbudowywalny poprzez skoncentrowanie całej struktury na elementach. Dodatkowo w XML można upchać znacznie więcej informacji, niż w YAML. YAML do potrzeb jakie stawia sobie Arcade jest po prostu niewystarczający... Dlatego zdecydowałem się na XML. Potem opisze jeszcze system regionów i filtrów. Na razie mi się nie chce Pozdrawiam A tak szczerze to wątpię, że ktoś to całe przeczytał. Pobierz: Aktualnie plugin jest we wczesnej wersji deweloperskiej. W związku z tym nie chce dawać pobierania, bo po prostu się do normalnego uruchomienia nie nadaje, a ja jeszcze nie chce się bawić w wersjonizację na tym etapie rozwoju. Kod źródłowy: https://github.com/ShootGame/Arcade2
  4. Właśnie odpisałem w temacie SkyWars - Obszar bogaty post na temat jak zrobić regenerację światów. Myślę, że może się to przydać wielu osobom. Omówię tutaj dwa znane rozwiązania regeneracji, oraz podam nowy - najlepszy. Będę podawać referencję do kodu mojego pluginu Arcade2, ponieważ tam właśnie taki system "regeneracji" istnieje. Zapis zmiany stanu bloków - BŁĄD! Przy słowie "regeneracja" rozumiemy przede wszystkim powrót stanu bloków do takiego, jakie były w punkcje pierwotnym. Pierwsze rozwiązanie takiego problemu przychodzi nam rejestracja zmiany stanu wszystkich bloków. Stawiamy dirt? Informujemy, że na koordynatach X, Y oraz Z nowy blok to dirt. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać działające, ale to nie prawda. Nigdy nie ma pewności, że wszystkie bloki zostaną zregenerowane, dodatkowo taki zapis brudzi tylko naszą pamięć RAM (jeżeli mam to robić in-memory). Musielibyśmy nasłuchiwać każdą jedną możliwą zmianę bloku w serwerze oraz ją rejestrować. Drugi problem z tego się rodzi - kiedy i jak to zregenerować? Moc obliczeniowa do wykonania tak dużego zadania jak podmiana dużej ilości bloków zużyje nam dużo CPU. Kolokwialnie rzecz ujmując regeneracja można wpłynąć znaczenia na działanie serwera, więc najlepiej byłoby to zrobić podczas gdy jest on wyłączony, lub nie ma na niej żadnych graczy. Tworzenie rzutu stanu bloków - BŁĄD! No dobrze, skoro nie działa rejestracja bloków, to może przy starcie gry zapiszmy stan wszystkich bloków świata, a potem przywróćmy je do tej wartości? Pobieranie oraz zapisanie stanu bloków będzie bardzo podobne do ich podmiany - kosztuje bardzo mocnym zużyciem zasobów serwera, więc należałoby zrobić go poza jego normalnym działaniem. Ostatecznie takie rozwiązanie odpada, ponieważ jest to także w dużej mierze powielenie rozwiązania pierwszego. Ładowanie - wyładowywanie światów - ROZWIĄZANIE! Silnik Bukkit oferuje nam możliwość ładowania i wyładowywania światów w czasie jego trwania działania. Wyładowanie świata następuje natychmiastowo, polega jedynie na usunięciu go z pamięci RAM. Ładowanie natomiast może znaczenia wpłynąć na działanie logiki serwera. Generalnie rzecz biorąc ładowanie i wyładowywanie światów jest najlepszym rozwiązaniem, ponieważ i tak będzie kosztować zużyciem mniejszej ilości zasobów, niż rzeczywista regeneracja. Wprowadzenie No dobrze - zacznijmy. Na początku prosiłbym abyśmy ustanowili w tym poście kilka słów stałych, aby nie było problemów ze zrozumieniem. Świat (world) - tym słowym mam na myśli Minecraftowy świat ładowany do serwera. W plikach świata musi znajdować się plik level.dat; tam zapisane są informacje o generatorze, ziarnie (seed), miejscu spawna, obecny spawnpoint oraz masa innych rzeczy. Mapa - tym słowem mam na myśli zbiór bloków które tworzą jakąś strukturę. Znajdują się one w chunkach, czyli dużych zbiornikach 16x16 bloków (na koordynatach X oraz Z) na pełnej wysokości świata - koordynat Y. Ładowanie świata Świat do serwera ładujemy metodą createWorld(...) z interfejsu Server. W parametrze podajemy nowy obiekt klasy WorldCreator - jest to builder, czyli budowniczy innego obiektu, gdzie jego stworzenie wykonujemy po woli wykonując po kolei jej metody. Załadowanie nowego świata można także wykonać w samym WorldCreatorze. WorldCreator jest świetnym narzędziem do wypełnienia znacznej większości ustawień świata. Zaczynami od ich ustawienia. environment(...) - ustawiamy typ świata - może to być NORMAL, THE_END lub NETHER. Dzięki temu zmienimy dużo w jego działaniu. Na przykład niebo (w netherze jest czerwone, w the endzie jest czarne z gwiazdami), oraz fizykę (w netherze nie można wylewać wody, w the endzie spawnują się tylko ender-dragony i endermany). generateStructures(...) - w parametrze podajemy wartość true/false, gdzie true ustawi nam, że na tym świecie będą się generować struktury - wioski, opuszczone kopalnie, piramidy, studnie, ... - false je wyłączy. generator(...) - ustawiamy generator z jakiego nasz nowy świat będzie korzystać. Proszę spojrzeć na metody poniżej - mamy tutaj wiele możliwości wyboru. Możemy tutaj stworzyć swój własny generator podając nasz ChunkGenerator, lub pobrać domyślny generator pluginu podając jego nazwę w Stringu. Proszę poczytać więcej o generatorach w poście niżej - to bardzo ważne! generatorSettings(...) - ustawiamy dodatkowe ustawienia generatora - nie znam do końca jego działania - nigdy z tego nie korzystałem. name(...) - podajemy nazwę naszego świata - UWAGA: nazwa świata musi znajdować się w przedziale A-Z, a-z, 0-9 oraz _ i - żadne inne znaki nie są wspomagane! seed(...) - podajemy seed - ziarenko z którego będzie korzystać nasz generator. Działa tylko przy korzystaniu z generatora vanilla! type(...) - podajemy typ naszego świata. Podajemy WorldType gdzie możemy podać świat płaski, duże biomy, oraz masę innych typów. Pozwolę sobie jeszcze pokazać jak to działa w pluginie Arcade2: https://github.com/ShootGame/Arcade2/blob/f91c4d0c2b44157ad1816c999823b7828df30161/src/main/java/pl/themolka/arcade/map/MapManager.java#L84-L90 Następnie wykonujemy metodę createWorld(), a rezultat zapisujemy w obiekcie World. W tym momencie nasz świat zostanie załadowany do pamięci serwera. Może to zająć moment, zależnie od wielkości świata. Teraz należy ustawić ostatnie ustawienia gdzie dokładniej ustawimy ten świat pod nasz serwer. setAutoSave(false) - dzięki temu nasz świat nie zapisze się przy jego wyładowaniu, oraz wyłączymy auto-save, który domyślnie wykonuje się co 5 minut (do ustawienia w bukkit.yml). setKeepSpawnInMemory(false) - domyślnie w Minecraft chunki na spawnie oraz wokół niego nie są wyładowywanie z pamięci, oraz zawsze znajdują się w pamięci podręcznej serwera. Jest to zbędny zabieg, ponieważ spawnpoint świata nie koniecznie jest spawnem mapy. setSpawnFlags(potwory, zwierzęta) - może być przydatne na mapie typu SkyWars. Dzięki temu wyłączymy możliwość spawnowania się potworów i/lub zwierząt na całym świecie. Jak to działa w Arcade2: https://github.com/ShootGame/Arcade2/blob/f91c4d0c2b44157ad1816c999823b7828df30161/src/main/java/pl/themolka/arcade/map/MapManager.java#L84-L90 I gotowe! Teraz mamy załadowany świat gotowy do gry! Wyładowywanie świata Wyładowywanie świata jest bardzo proste. Wystarczy użyć metody unloadWorld(świat, zapis). Możemy podać nazwę świata, lub obiekt World. Drugi parametr ustawiamy na false, dzięki czemu nasz świat nie zostanie zapisany. Optymalizacja światów Jak wiemy generowanie świata zużywa drastycznie dużo zasobów serwera. Aby temu zaradzić należy zrobić prosty generator który wygeneruje nam tak zwany "void", czyli pusty świat. Tutaj istnieje taki generator, który generuje nam całkowicie pusty świat -> https://github.com/ShootGame/Arcade2/blob/f91c4d0c2b44157ad1816c999823b7828df30161/src/main/java/pl/themolka/arcade/generator/VoidGenerator.java Należałoby także zoptymalizować pliki świata. Klient, serwer, mody oraz różne programy (np MCEdit) generują nam dodatkowe, zbędne pliki które możemy spokojnie usunąć. level.dat - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie podstawowe informacje na temat świata. region (folder) - pozostaw - tutaj znajdują się pliki, w których zapisane są chunki świata. data (folder) - pozostaw - tutaj zapisane są wszystkie wioski na mapie, oraz mapy (te które wskazują nam jakiś punkt, lub po prostu mamy w niej grafikę). Wszystko inne należy usunąć! Usuwanie zbędnych chunków Przy budowie mapy Minecraft generuje nam wszystkie chunki dookoła nas. Wiele z nich jest zbędnych ponieważ nie znajduje się na nich żaden element naszej mapy. Jest to kolejny krok naszej optymalizacji, która będzie miała wpływ na przyspieszenie ładowania świata. Ten krok należy wykonać przed powyższym "Optymalizacja światów". Przy ładowaniu świata serwer będzie nam czytał chunki które znajdują się na mapie. Odczytanie ich z pliku zajmie znacznie więcej czasu niż pobranie pustej tablicy w naszym generatorze. Zupełnie inaczej jest w generatorze vanilla - tam pobranie zapisanego świata zajmie znacznie mniej czasu, niż wygenerowanie nowego! Pamiętaj o tym! Pobieramy sobie programik MCEdit - http://www.mcedit-unified.net/ Otwieramy go Po otwarciu pokaże nam się menu główne programu Klikamy "Load Level" Wybieramy plik level.dat świata w którym chcemy usunąć zbędne chunki Klikamy "otwórz" Nasz świat zostanie załadowany Klikamy na górze programu "Chunk View"; przełączymy się dzięki temu z widoku gracza na widok z lotu ptaka. Na ekranie pojawi nam się siatka (możemy przybliżyć/oddalić świat scrollując myszką) Zaznaczamy myszką te chunki (kratki) na których znajduje się nasza mapa Po lewej stronie pokazuje nam się okienko - klikamy na nim przycisk "Prune" Wyskoczy nam okienko potwierdzające usunięcie wszystkich chunków które nie zostały zaznaczone. Proszę się upewnić czy na pewno zaznaczyliśmy te chunki na których znajduje się mapa. Następnego punktu nie da się cofnąć! Klikamy OK, chunki zostaną usunięte Gotowe, zamykamy program i przechodzimy do punktu "Optymalizacja światów"! Zakończenie Tak o to mamy całkowcie zoptymalizowany świat oraz system "regeneracji". Dobre praktyki Jest jeszcze jedna rzecz którą chciałbym zaznaczyć. Folder twojego świata w głównym folderze serwera nie zostanie usunięty. Zalecam otworzyć plik bukkit.yml, oraz w sekcji settings, dopisać world-container: '/worlds' - dzięki temu wszystkie nasze światy będą zapisywane w folderze worlds, podobnie jak pluginy w plugins. Jest to dość ukryta funkcja w Bukkicie, ponieważ nie jest domyślnie zapisane w YAMLu. Przykład: settings: world-container: '/worlds' Drugie zagadnienie to 100% pewność, że nasza mapa nie zostanie uszkodzona. zalecam w głównym folderze serwera, obok logs, plugins i worlds zrobić folder maps. Tam będziemy trzymać wszystkie światy na których znajdują się mapy. Podczas ładowania tej mapy będziemy kopiować jej pliki do folderu worlds z poziomu pluginu. Dzięki temu mamy 100% pewność, że naszej mapie (która może być wykorzystywana przez wiele serwerów jednocześnie) na pewno się nic nie stanie! Mam nadzieję, że pomogłem
  5. Mam pewien problem, otóż plugin na ANTY-LOGAUT nie działa poprawnie z bossbarapi. Pasek smoka schodzi do 1/3 i znika.Używałem BarApi ale zależy mi żeby nie było widocznego smoka. Classa Main: https://code.skript.pl/7fHLJ0Jr/ Download: Jak będzie potrzebny to podam! //Podmieniam link ~Ixidi
  6. java

    Z góry przepraszam, jeśli to zły dział. Wiecie może jak zrobić aby po wpisaniu /nick Crystal_Pl &2&lCrystal_PL pokazywał się nick bez "~". Nicki dałem na przykład. A teraz pokazuje się "~&2&lCrystal_PL". Mam to w Essentials
  7. Cześć, mam dla was mój 1 plugin! xKSlots - Plugin na sloty! Opis: Plugin ustawia liczbę slotów widoczną przy odświeżaniu serwera na liczbę graczy + 1 Download: http://www82.zippyshare.com/v/wDQruj5h/file.html Skan: https://www.virustotal.com/pl/file/cc3903b2db3f9662b4ca027d76b8106e02cbe742b4b52d958c3c44ebd4294d9b/analysis/1485525511/ Łączę i wywalam te rażące kolory //xVendrome
  8. Wie ktoś czym to jest spowodowane ?
  9. Prosta biblioteka, do obsługi BBCode w Javie. Github, przykłady, Maven: klik TODO: dodanie wsparcia dla kolorów dodanie wsparcia dla wielkości tekstu wsparcie dla list wsparcie dla tabel drobne poprawki
  10. Czy może mi ktoś podmienić plik z .java na .class - Ja podmieniam na .class i jest to samo jak java a ja chce żeby były te znaki.... Jest Takie: Chce TAKIE: Po po prostu dam plik .java do pobrania i zmiencie mi na .class z tymi znakami ExcCreate.java
  11. Biblioteka autorstwa KarolekFM Jej głównym celem jest ułatwienie obsługi sql w javie. Download: https://github.com/KarolekFM/karolekStore Przykład: https://github.com/KarolekFM/karolekStore/blob/master/README.md
  12. java

    Mam pytanie. Co mam dodać do pluginu, żeby przed graczem pojawił się particles? Nawet jeśli będzie obrócony?
  13. java

    JavaStart.pl Zakres: Java + Android (JEE + SQL Tutorial) NaukaJavy.pl Zakres: Java + Applet staff.amu.edu.pl Zakres: Java + Applet + Servlet Znalazłeś/aś inny kurs Javy? Napisz niżej!
  14. JSkript Wersja: 1.1 <> Informacje JSkript to mały dodatek, pozwalający wykonywać kod napisany w Javie. Są dwie możliwości - jedną z nich jest wrzucanie pliczków z kodem do folderu '/JSkript/' - to pozwoli nam nawet napisać własny dodatek do Skript (jednak niezbyt, nie twierdzę, że nie możliwe, ale w miarę normalny sposób raczej nie do zrobienia), lub też wykonywać kod bezpośrednio ze skryptu. ! Wymagania Plugin wymaga pliku 'tools.jar', który znajduje się w '/jdkXXX/lib/'. Teoretycznie domyślnie każdy to powinien mieć, ale może być też tak, że korzystacie z '/jreX/', więc wtedy w jego libs wrzucamy tools.jar # Download Klik: JSkript 1.1 @ Przykład Napiszcie co chcielibyście zobaczyć. Plik w /JSkript/ public class Examples { public void onEnable(){ magic(); } public static void magic(){ for(int i = 0; i < 10; i++){ System.out.println("onEnable"); } }}Skript: Effect # Oczywiscie wygodniej byloby ladowac content z pliku, ale w ramach przykladu wystarczyon skript load: JSkript.load{"Test", "public class Test { public static void main(String[] args){ System.out.println(""Hello World""); }}"}
  15. Dobry, przeglądałem dzisiaj komponenty komputra pewnym programem do optymalizacji od Ashampoon i patrę, patrzę i: i tam mnie zdziwiło trochę to szejsiont cztery na początku. Do tej pory instalowałem Javę trzyjści dwa bit. Czy pójdzie mi Java 64bit? P.S. zaraz przy modelu procesora było, więco to chyba też ważne.
  16. Witam ostatnio myślę jaki by tu serwer PVP otworzyć. A oto moje propozycje: The Arena SKILLS: The Arena SKILLS to bardzo dynamiczny tryb. W walce biorą 3 gracze, każdy po starcie otrzymuje 2000HP. Zadaniem innych graczy jest zabicie przeciwników korzystając z widowiskowych efektów (Umiejętności)(Np. Wielki Głaz, Wyrzutnia Melonów, Robo Swinia 2000). Każda umiejętność posiada inne obrażenia, inny wygląd. Co 10 ticków gracz na arenie otrzymuje 4 Energii, aby aktywować umiejętność należy kliknąć prawym na miecz (Każda umiejętność potrzebuje inna ilość energii do jej aktywacji) The Arena CLASSES: The Arena CLASSES to także bardzo dynamiczny tryb lecz zamiast umiejętności znajdziecie tutaj różnorakie klasy (Np. Golem, Blaze, Świnia). Każda klasa posiada swoje uzbrojenie, oraz swoją umiejętność. Po zadaniu obrażeń innemu graczowi otrzymamy w zależności od klasy różną ilość energii (Prawdopodobnie od 7 do 35). Potrzebujemy 100 Energii aby aktywować swoją super umiejętność klikając prawym na miecz. Piszczcie jaki pomysł jest najlepszy :)
  17. Napisalem ich wiecej, ale tylko te znalazlem :) Prosze oceniac od 0 do 10 >https://www.youtube.com/watch?v=WXIsUM0NJTI&feature=youtu.be