Skocz do zawartości

Ranking

  1. jaku49

    jaku49

    Użytkownik


    • Punkty

      2

    • Ilość zawartości

      1 877


  2. wiktorm12

    wiktorm12

    Zasłużony


    • Punkty

      2

    • Ilość zawartości

      483


  3. Helios1993

    Helios1993

    Użytkownik


    • Punkty

      1

    • Ilość zawartości

      1 464


  4. kaffi_

    kaffi_

    Użytkownik


    • Punkty

      1

    • Ilość zawartości

      20


Popularna zawartość

Treść z najwyższą reputacją w 19.06.2021 uwzględniając wszystkie działy

  1. jaku49

    Hologramy error 1.17

    Wydaje mi się, że problem leży po stronie pluginu, który nie został jeszcze w pełni dostosowany do wersji 1.17. Podobnie dzieje się z FunnyGuilds, nic tylko czekać na aktualizację. Ewentualnie pobrać jakąś wersję dev.
    2 punkty
  2. kaffi_

    GlitchCode - Modernistyczny edytor kodu

    naprawde fajny edytor lecz mało zaawansowany, nic tylko czekać na nowsze wersje
    1 punkt
  3. To jest efekt ze skripta, który działa tylko z bungeecordem i jego forkami. Skungee posiada 'connect player to server "%arg-1%". Nie widzę nic o tym w docsach skungee, znalazłem tylko 'if server "serwer" is online'. Nie rozumiem też czemu chcesz tworzyć tą komendę, skoro identyczna jest wbudowana w Velocity.
    1 punkt
  4. OD ZERA DO BOT-MASTERA Discord to platforma społecznościowa, na której standardowy użytkownik może wysyłać wiadomości, uczestniczyć w rozmowach, dodawać do znajomych tworzyć własne serwery, rozpowszechniać zdjęcia i korzystać z rozmaitych botów, a właśnie na tym temacie zatrzymamy się na dłużej… Kto z was nie zna MEE6, Tatsumaki, Carl-bota, Dyno, Rythm? (jeżeli serio ktoś nie wie o czym gadam to są to jedne z czołowych botów discordowych) Posiadają one wiele funkcji od warnowania, mutowania, banowania przez puszczanie muzyki, losowania, ekonomie skończywszy na dodawaniu rang po kliknięciu w emotki, tworzenie kolorowych wiadomości i wiele wiele innych. W tym poradniku nauczymy właśnie pisać takiego boty. Poradnik podzielony będzie na części, które będą się pojawiały co 2 dni. Każda z nich będzie pojawiała się w komentarzu. Poniżej znajduje się spis treści, który będzie aktualizowany z dodaniem każdej kolejnej części i będzie zawierał temat kolejnej lekcji. Spis treści: [NodeJS #1] – Opis i podstawy języka oraz podstawowe wyrażenia, [ ZOBACZ ] [NodeJS #2] – Przygotowania środowiska oraz pierwsza komenda (podstawy języka w praktyce) [ ZOBACZ ] [NodeJS #3] – Stworzenie pliku configu, command handler i komenda pomocy [ZOBACZ]
    1 punkt
  5. Podczas lekcji: poznasz informacje o języku JavaScript, poznacz podstawowe słówka, które przydadzą Ci się podczas kolejnych lekcji jak i będą występować w dokumentacji i w większości innych języka programowania. Mam nadzieje, że przygotowany przeze mnie materiał uda Ci się przyswoić w najlepszym dla ciebie stopniu i wspomoże Cię on na drodze do budowania swojego programistycznego imperium. Pierwszym krokiem podczas poznawania nowego języka programowania jest poznanie jego podstawowych zasad, możliwości i użyteczności. JavaScript to skryptowy jeżyk programowania w dużej mierze przeznaczony do tworzenia niestatycznych stron internetowy. Dzisiaj jest od niezbędny do stworzenia większego serwisu internetowego, a sama jego znajomość otwiera nam bardzo dużą bramę do świata IT. Jak znamy już najważniejsze (i te mniej ważne) informacje o języku, w którym będziemy pisać powinniśmy poznać jeszcze silnik naszego przyszłego bota czyli NodeJS. NodeJS jak podaje jego strona (https://nodejs.org/) jest to asynchroniczne środowisko JavaScript do tworzenia skalowalnych aplikacji sieciowych, co oznacza, że zamiast otwierania skryptu w przeglądarce internetowej możemy użyć takiego wizualizatora, który dodatkowo udostępnia nam dodatkowe wbudowane w niego ułatwienia. Wraz z silnikiem instalowany manager pakietów - npm, z którego kilkukrotnie będziemy korzystać podczas kursu. Znając już podstawowe informacje na temat technicznego zaplecza bota poznajmy kilka podstawowych słówek, które przydadzą się w dalszych częściach kursu: Edytor tekstowy – aplikacja pozwalająca na edycje plików tekstowych (przykładowo jest to windowsowy notatnik, ja podczas prowadzenia tego kursu będę używał Visual Studio Code), Plik tekstowy – plik zawierający ciąg znaków, Flow projektu – zbór zasad i zaleceń dotyczący danego projektu, Repozytorum – lokalizacja pliku źródłowego (podczas tego projektu będzie to najczęściej GitHub), Folder – lokalizacja pozwalająca do grupowanie plików. To tyle jeżeli chodzi o słowa programowano podobne, teraz czas na słowa typowo związane z kodem. zmienna – wartość przypisana do danego wyrażenia, której można używać nieskończenie wiele razy ale tylko w obszarze jej działania, tablica – przez wiele osób nazywana jest to „szufladka na dane” i w sumie coś w tym jest, ponieważ przypisywane do niej wartości najczęściej nie mają konkretnych nazw, a jedynie identyfikatory, które można porównać do piętek w komodzie z szufladami. obiekt – zbiór zmiennych i funkcji połączony wspólną nazwą, najczęściej powiązany ze sobą znaczeniowo, funkcja – zapis zdarzeń wykonywany w ustalonej wcześniej kolejności zwracający dany efekt, komentarz – oznaczenie widoczne tylko dla człowieka, wyłączone z logicznego działania programu Poznaliśmy już większość trudnych i wartych po poznania słówek przed kursem. Teraz czas na poznanie ich w praktyce w języku JavaScript. Każdy z powyżej wymienionych elementów można stworzyć i używać na kilka sposobów ja spróbuje przedstawić większość, a na pewno wszystkie najczęściej używane sposoby. Pierwszym elementem, którym się zajmiemy są zmienne. W JS w przeciwieństwie do większości innych języków programowania nie wymagane jest ustalenie typu zmiennej (chodzi tu o definiowanie, że w zmiennej będą występować liczby, tekst czy wartości prawda/fałsz) dzielą się one na 3 rodzaje: Zmienna const – zmienna ta jest preferowana do najczęstszego używania. Jej minusem, a zarazem zaletą jest fakt, że raz zdefiniowanej nie można ponownie zdefiniować, ani zmienić jej wartości. Aby używa się jej tak: const zmienna = „wartość”; Zmienna let – zmienna ta preferowana jest wszędzie gdzie zmienna const jest niewystarczająca i potrzeba w środku kodu zmieniać wartość zmiennej. Oto sposoby jej użycia: let zmienna = „wartość”; let zmienna; zmienna = „wartość”; Zmienna var – dwa powyższe rodzaje zmiennych są zmiennymi tak zwanymi obszarowymi, czyli działają jedynie na obszarze obiektu, w przypadku gdy będziemy próbowali ich użyć poza tym obiektem będzie występowa błąd undefined co oznacza że zmienna ta jest po prostu niezdefiniowania, lecz w przypadku zmiennej var użycie jej przed jej poza obszarem będzie skutkowało otrzymaniem wartości null co oznacza, że zmienna nie ma wartości, dodatkową różnicą jest również redeklarowalność co oznacza, że zmienne var pod tą samą nazwą można zdefiniować kilka razy i nie będzie żadnego błędu logicznego w przeciwieństwie co zmiennej cost i let, lecz jest to odradzane, ponieważ tworzy to nieład w projekcie. Zmiennej tej powinno używać się jak najmniej, a tak naprawdę w projektach podstawowych najlepiej jej nie używać. Definiowanie jej wygląda tak samo jak zmiennej let: var zmienna = „wartość”; var zmienna; zmienna = „wartość”; Aby pobrać dane z każdej z powyższych zmiennych wystarczy w kodzie wpisać ich nazwe: zmienna Kolejnym poznanym przez nas elementem będzie tablica. W JS tablice definiuje się tak: ["item1", "item2", "item3"] Można ją przypisać do wybranej zmiennej. Aby pobrać określoną daną z tablicy należy tą tablice przypisać do zmiennej oto przykład: const items = ["kot", "pies", "słoń", "żyrafa"]; Następnie należy wpisać nazwę zmiennej i w nawias kwadratowych określić miejsce wartości, pamiętając, że w programowaniu liczymy od 0: items[0] Powyższy zapis zwróci nam wartość kot. Po tablicach przyszedł czas na obiekty. Stanowią one najczęściej zapis wartości. Można je zdefiniować w taki sposób: { Nazwa1: „wartość1”, Nazwa2: „wartość2” }; const nazwa1 = „wartość1”; let nazwa2 = „wartość2”; { nazwa1, nazwa2 }; Oczywiście obiekty tak samo jak tablice można przypisać do obiektów, a robi to się tak: const obj = { Nazwa1: „wartość1”, Nazwa2: „wartość2” }; const nazwa1 = „wartość1”; let nazwa2 = „wartość2”; const obj = { nazwa1, nazwa2 }; Aby wyciągnąć wartość z obiektu należy przypisać dany obiekt do zmiennej, a następnie zrobić to tak: obj.nazwa1 w tym momencie otrzymaliśmy wartość wartość1. Ostatnim logicznym elementem z naszej listy są funkcje. Są to dokładnie obiekty, lecz zamiast nazw i wartości mają one odpowiednie wyrażenia logiczne. Aby zdefiniować podstawową funkcje należy napisać taki fragment kodu: () => { return 1; }; function() { return 1; }; Powyżej napisane funkcje zwracają wartość 1, ponieważ zwrot return w ciele funkcji oznacza, że dana funkcje zwraca wartość (może być również sytuacja gdzie funkcje nie zwraca żadnej wartości, wtedy return służy jako element przerwania dalszego działania funkcji). Funkcje tak jak tablice i obiekty można przypisać do nazw, a robi się to w taki sposób: const func = () => { return 1; }; const func = function() { return 1; }; function func() => { return 1; }; Funkcje mogą otrzymywać przy wywoływaniu kodu argumenty, które tworzą wewnętrzne zmienne w funkcji wygląda to tak: const func = (arg1, arg2) => { return arg1 + arg2; }; const func = function(arg1, arg2) { return arg1 + arg2; }; function func(arg1, arg2) => { return arg1 + arg2; }; Aby wywołać funkcje musi posiadać ona nazwę. Można to zrobić w taki sposób: func(1, 2); Ostatnim elementem, którego będę najczęściej używał jest komentarz. W JS wygląda to tak: //ten komentarz jest tekstem jedno linijkowym /* Ten komentarz mogę rozciągnąć na kilka linijek i nadal będą to linijki nieingerujące w kod */ To już koniec tej lekcji, mam nadzieje, że taka forma nauki Ci się spodoba! (Z powodu, że ta lekcja jest bardzo mocno teoretyczna kolejna z wersją praktyczną pojawi się już jutro!) A jeżeli chcesz zgłębić temat JavaScripta odsyłam cię do jego kilku dokumentacji: https://developer.mozilla.org/pl/docs/Web/JavaScript https://www.w3schools.com/js/default.asp https://devdocs.io/javascript/ Coś nie tak, a może wręcz przeciwnie spodobało ci się coś i chcesz bym o czymś pisał więcej? Napisz to w komentarzu poniżej na pewno rozważę wszelkie wasze propozycje! Do zobaczenia o/
    1 punkt
  6. Libter

    Nagrody

    Stwórz standardowy wniosek wg systemu na wnioski.skript.pl, w tym dziale tworzy się wnioski o działania związane z kontem, itd. a nie propozycje.
    0 punktów
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...