Skocz do zawartości

test1224334

Użytkownik
  • Ilość zawartości

    16
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Aktywność reputacji

  1. Super (+1)
    test1224334 przyznał(a) reputację dla PoweredDragon w Jak rozumieć błędy?   
    Witam,
    Jako że większość "świeżych" skrypterów ma często problemy ze skryptami, wynikające z niezrozumienia błędów, postanowiłem napisać ten poradnik, aby łatwiej było wam zrozumieć jakie błędy popełniliście oraz jak łatwo je naprawić

    1. Gdzie jest błąd?
    Często największym problemem w wykryciu błędu potrafi być sam fakt, że egzystuje, a zaraz po nim - miejsce, w którym się znajduje. Pomocna przy tym jest opcja przeładowania(/sk reload nazwa/all). Po jej użyciu wyświetli nam się informacja czy skrypt ma błędy czy nie.
    a) Zlokalizuj błąd
    Najważniejsza jest lokalizacja błędu, co zrobi za nas komenda /sk reload. Po przeładowaniu skryptu używając nazwy, musimy sprawdzić w której linijce znajduje się błąd. W tym celu czytamy nasz błąd aż do momentu
     
    line: <jakaś liczba> To właśnie linijka, w której znajduje się nasz błąd. Teraz w skrypcie musimy ją tylko znaleźć i zastosować się do poniższych punktów.
    To samo w wypadku komendy
    /sk reload all z tym, że musimy również przeczytać nazwę pliku - również mieści się w opisie błędu i zakończona jest
    .sk Nie będzie więc problemu z jej znalezieniem
     
    b) Upewnij się, że poprawnie wpisałeś polecenie
    Wiele błędów wynika z błędnego wpisania polecenia. Najczęściej jest to literówka, ale często też błędna interpretacja dokumentacji (z której notabene należy korzystać; jeśli jesteście prawie pewni składni, to wpiszcie jej fragment do wyszukiwarki, a na pewno znajdziecie poprawną wersję). Jedne z częstszych błędów:
    [on] (step|walk)[ing] (on|over) %*item types% Jak widzimy mamy wyraźnie zaznaczone rzeczy obowiązkowe i/lub opcjonalne.
    Rzecz obowiązkowa znajduje się w nawiasie okrągłym - "()", gdy można jej użyć na różne sposoby lub w ogóle nie nie jest objęta nawiasem. Rzecz opcjonalna to tekst w kwadratowym nawiasie(tu: [on], [ing], etc.). Warto również pamiętać, że znaku "%" używamy tylko w tekście. Nigdy nie używamy więc ich w poleceniach. Należy również wspomnieć o pewnej zależności - jeśli coś jest obowiązkowe, to pominięcie zawsze wyrzuci nam błąd. Nie ważne, że reszta polecenia jest poprawna...
    Powyższy wyciąg z dokumentacji możemy rozbić na kilka sposobów działających tak samo!
    on step over dirt: on step on dirt: on steping on dirt: on steping over dirt: step over dirt: step on dirt: steping over dirt: steping on dirt: on walk over dirt: on walk on dirt: on walking on dirt: on walking over dirt: walk over dirt: walk on dirt: walking over dirt: walking on dirt: błędne sposoby:
    on walking: on steping: on walking on %dirt%: on steping over %dirt%:  
    c) Upewnij się, że nie jest to wina braku dodatku Ludzie często popełniają błędy używając poleceń znajdujących się w dodatkach do Skript takich jak WildSkript czy SkQuery. Musimy mieć 100% pewność, że owe dodatki są zainstalowane i w pełni działają. Pomocna jest tutaj komenda
    /plugins pokazująca nam pełną listę wtyczek. Gdy wtyczka jest wyłączona, jej nazwa wyświetla się na czerwono, dzięki czemu możemy stwierdzić, czy nasz dodatek "chodzi".
    Przydatne informacje:
    Do wyrażenia
    money  potrzebny jest Vault. Bez niego pojawią się błędy!
    Wydarzenia
    on region enter/leave  wymagają regionów np. z WorldGuard. Nie współpracują z regionami innymi niż te z listy pod owym wydarzeniem w dokumentacji!
     
    d) Jeśli nic nie pomaga, przeinstaluj pliki
    Częstym problemem jest niedziałający Skript lub jego dodatek, lub niezgodne wersje serwera z wtyczkami, które na nim są. Np. błędna wersja Skript/WildSkript/Vault/SkQuery/etc. Dla starszych wersji trzeba trochę szperać za zgodnymi wtyczkami (np. WS 1.7, Skript 2.1.2, Bukkit pod 1.7.10); nowsze są załatwione za nas - wystarczy sprawdzić na Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść! pod jaki build Skripta utworzony został dodatek.
     
    2. Odstępy
    Może wiecznie zastanawiasz się, czemu ludzie piszą ci "Tylko sobie wytabuj", "Musisz tylko wytabować" itd. Bardzo częstym błędem skryptów, spowodowanym niedopatrzeniem jest "błąd wcięć". W konsoli/po przeładowaniu skryptu pierwszymi słowami, które go opisują są
    Indentation error Jednym z błędów, który często wynika z błędnego 'wytabowania' jest również
    Empty configuration section Mamy również informacje o tym, czego Skript "oczekuje", a co napotkał:
    expected <ilość> <typ wcięcia> but found <ilość> <typ wcięcia> np.
    expected 1 tab but found 4 spaces Oznacza to, że 4 spacje powinniśmy zamienić na jeden tab.
    Warto pamiętać o tym, że wcięcia muszą się zgadzać tylko w danej sekcji, tj. pod jednym wydarzeniem wcięcia muszą być równe po każdym dwukropku.
    Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pod różnymi wydarzeniami były inne odstępy
    Musimy też wiedzieć, że dwukropek rozpoczyna nową sekcję konfiguracyjną (ale nie pełną sekcję). Oznacza to, że po dwukropku odstępy są obowiązkowe. Jeżeli go nie użyjemy, to efekt wpisujemy linijkę pod nim, ale musimy pamiętać, że jeżeli go wstawimy, to bez dodatkowego odstępu się nie obejdzie.
    ---->Bledne wydarzenie: warunek: warunek: efekt ---->Prawidlowe wydarzenie: warunek: warunek efekt Należy nadmienić, że powyższy błędny kod nie jest błędny per se. Tak długo jak odstępy są identyczne, puste sekcje konfiguracyjne mogą istnieć i nie powodować większych problemów. Efekt będzie wywołany bezpośrednio po wydarzeniu, bez uprzedniego sprawdzenia warunków - to zaś mija się z celem generowania warunków. Warto o tym pamiętać.  
    3. Co dwa znaki to nie jeden! Ale liczy się też pole do popisu! W Skripcie istnieją trzy znaki specjalne, które są używane bardzo często i bardzo łatwo jest spowodować błąd, gdy je zapisujemy. Są to cudzysłów ("), klamry "{}" i procent "%", a także znak ":" przy tworzeniu list zmiennych. Owe znaki zawsze muszą mieć parę, ponadto muszą zostać użyte we właściwym miejscu. Błędy z cudzysłowem poprzedzone są 
    Invalid use of quotes błędy z klamrą najczęściej są opisywane niemożliwością zrozumienia wyrażenia
    Can't understand expression Użycie "%" w wydarzeniu/efekcie spowoduje błąd
    Can't understand this condition/effect natomiast nieodpowiednie oprocentowanie w cudzysłowie wywali:
    The percent sign is used for expressions (e.g. %player%). To insert a '%' type it twice: %%  
    Przykłady:
    send "%{maslo::*}% to player Błędne, bo brakuje cudzysłowa zamykającego 1 spację przed słowem "to"
     
    send "%{maslo::*%" to player Błędne, bo brakuje klamry zamykającej zmienną
     
    send "%{maslo::*}" to player Błędne, bo brakuje "%" potrzebnego do odczytania zmiennej
    send "%{maslo:*}% to player Błędne, bo w zmiennej występuje tylko jeden ":"
    send "%{maslo::*}%" to player 100% poprawny zapis
     
    4. Co ja robię tu?
    Bardzo częstym błędem są braki danego wyrażenia/typu/obiektu w warunku/efekcie którego użyliśmy. jest to m. in. używanie
    player w wydarzeniach okresowych takich jak pętla
    every %timespan% [in %world%] gdzie najpierw graczy musimy zapętlić,
    loop all players [in %world%] a potem odwołać się do zapętlonego gracza
    loop-player  lub w innych wydarzeniach, w których gracza nie ma (lub występuje pod inną postacią). Np.
    command /mleko: executable by: console trigger: send "maslo" to player on spawn of zombie: send "Obok ciebie zespawnowal sie zombie!" to player every 3 seconds: send "debug!" to player on damage: set {attacked::%player%} to true Oczywiście tyczy to również bloków jak i innych bytów (zarówno zombie jak i ramka muszą być zapętlone w wydarzeniu, w którym chcemy ich użyć, gdy same w nim nie występują). Jest to bardzo ważne. Charakterystyczne błędy powiedzą nam:
    There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] lub w rozszerzonej formie
    There's no <tu wyrażenie, którego użyliśmy> in <typ wydarzenia> event[s] if no <typ wyrażenia> is given in the event (e.g. like 'przykład wydarzenia z dodatkowym typem') np.
    There's no player in periodic events There's no world in periodic event if no world is given in the event (e.g. like 'every hour in "world"') oraz
    Use 'coś', 'coś', ...,  and/or 'coś' in <typ wydarzenia> events np.
    use 'victim' and/or 'attacker' in damage events Szczególnym przypadkiem tego błędu, jest błąd występujący w pętlach:
    There's no loop that matches 'loop-<typ>' np.
    There's no loop-that matches 'loop-player' wystąpi on na przykład w tym kodzie:
    loop {zmienna::*}: loop-player is sneaking: ... Łatwo go naprawić; wystarczy pamiętać, jakie wartości są charakterystyczne dla pętli:
    loop {zmienna::*}: send "%{zmienna::%loop-index%}% to %loop-value%" send "%loop-index% to wartość porządkowa (najczęściej numer)" loop blocks in radius 5 of {_loc}: send "%loop-block% to zapętlony blok!" loop players in radius 5 of {_g}: send "%loop-player% to zapętlony gracz" loop zombies where [zombie input is named "Kappa"]: send "%loop-zombie% to %loop-entity%, a to z kolei jest zapętlony zombiak!" loop 5 times: send "%loop-number% to raz, który już wykonywana jest pętla; najpierw będzie 1, potem 2 i tak aż do numeru w definicji pętli" Prawie ostatnim już błędem (który ponadto mówi jak się rozwiązać) jest błąd:
    There are multiple loops that match 'loop-<typ>' np.
    There are multiple loops that match 'loop-player' Wystarczy to załatwić, poprzez numerowanie, zależnie od pętli, którą chcemy:
    loop all players: #PĘTLA NR 1 loop-player's helmet slot is leather cap named "&aCzapka niewidka": #Tu nie musimy numerować, bo narazie jest jedna pętla loop players in radius 10 of loop-player: #PĘTLA NR 2 loop-player-2 doesn't have permission "niewidka.zobacz": #Sprawdza graczy z pętli nr 2 hide loop-player-1 from loop-player-2 #Ukrywa gracza z pętli nr 1 przed graczami z pętli nr 2 Przedostatni już błąd na tej liście, to linijka wyjęta z kontekstu - nie występuje pod żadną sekcją ani wydarzeniem invalid line - all code has to be put into triggers "Last stander" punktu czwartego to 'else' has to be placed just after an 'if' or 'else if' section charakterystyczny, jeżeli, tak jak w treści, else wstawiamy po warunku, który nie jest ani "ifem", ani "else ifem"... 5. Konflikty występują nawet w tekstach, czyli sprzeczka pobratymców.
    Bardzo często dostajemy informację
    Possible name conflict of variables Później informacja jakie to zmienne. Skąd to się bierze? Technicznie nie jest to błąd, ale informacja ostrzegawcza, że gdzieś może coś się zepsuć (nie jest to błąd techniczny, ale może być błędem praktycznym). Załóżmy, że ktoś tworzy mini grę o nazwie BigBubblesAttack, zmienną zapisuje w ten sposób:
    on join: set {bigBubblesAttack::%player%} to true No i wszystko spoko. Do czasu, bo gdy ta sama osoba robi np. zmienną grupową dotyczącą rozpoczęcia gry i nazywa ją tak:
    command /start: trigger: set {bigBubblesAttack::rozpoczeto} to true to całość może się sypnąć przed wpisaniem komendy. Jak? Wystarczy, że zanim jakaś osoba wpisze /start, na serwer wejdzie gracz o nicku "rozpoczeto". Dlatego najprostszym sposobem są dodatkowe dopiski w komendach.
    Zamiast
    {bigBubblesAttack::%player%} użyj
    {bigBubblesAttack::lista::%player%} A zamiast
    {bigBubblesAttack::rozpoczeto}  użyj
     
    {bigBubblesAttack::status::rozpoczeto} i konflikt zmiennych zażegnany!
    6. Porównanie to ważny środek artystyczny
    Równie popularnym co poprzednicy błędem jest
    can't compare <typ> with <częśc kodu> czasem rozszerzone o powód
    can't compare <typ> with <częśc kodu> because the latter is not an object "Compare", to z angielskiego "porównywać"; skrypt nie widzi danego typu w zastosowanej składni, np.
    can't compare player with "Edward" Wynika to z różnicy w typach; w dokumentacji zauważamy, że warunki, wydarzenia i efekty mają ściśle określoną składnie (dodatkowy powód oznacza, że to czego użyliśmy nie pasuje do żadnej składni, którą kojarzą Skript lub dodatki). Nie możemy od tak sobie zamienić ich kolejnością. Tam, gdzie jest
    %player% musimy użyć gracza; tam gzie jest
    %world% użyć świata itd. Bardzo często wystarczy użyć parse'a na stringu:
    Zarejestruj się lub zaloguj, aby zobaczyć ukrytą treść!

    05.07.2017 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, dodana miniaturka poradnika wykonana przez @Norbi oraz dodano punkt 6.
    29.12.2019 Poradnik edytowany; poprawione błędy w stylu, wprowadzone drobne poprawki merytoryczne, usunięto powtarzające się fragmenty
  2. Polubienie kappy (+1)
    test1224334 przyznał(a) reputację dla Norbi w Jak rozumieć błędy?   
    Poradnik dobrze zrobiony
     
    Mam 1 zastrzeżenie
    W zwykłym bukkicie/spigocie też jest taka możliwość
  3. Polubienie (+1)
    test1224334 otrzymał(a) reputację od jaku49 w Banowanie w Gui - V1.1   
    Jak dla mnie to słabo, to jest bardziej nakładka na MaxBans niż skrypt na bany.
    Dodaj coś własnego, znaczy komendy tempban.
     
    Zasada działania
    ustaw zmienną na data dnia zbanowania
    ustaw ilość dni w 2
    i zobacz if czy od daty upłyną dany czas
    * HARD: możesz dodać do innej/ lub tej samej zmiennej czy to są dni/godziny/minuty
    * dodaj logi/listę zbanowanych/mysql aby dodać na stronę
    * config z karami
    * A co do "command /KickCmd [<text>] [<text>]:" zmień to na function
  4. Polubienie (+1)
    test1224334 otrzymał(a) reputację od xAxee w Banowanie w Gui - V1.1   
    Jak dla mnie to słabo, to jest bardziej nakładka na MaxBans niż skrypt na bany.
    Dodaj coś własnego, znaczy komendy tempban.
     
    Zasada działania
    ustaw zmienną na data dnia zbanowania
    ustaw ilość dni w 2
    i zobacz if czy od daty upłyną dany czas
    * HARD: możesz dodać do innej/ lub tej samej zmiennej czy to są dni/godziny/minuty
    * dodaj logi/listę zbanowanych/mysql aby dodać na stronę
    * config z karami
    * A co do "command /KickCmd [<text>] [<text>]:" zmień to na function
  5. Polubienie (+1)
    test1224334 przyznał(a) reputację dla xAxee w Banowanie w Gui - V1.1   
    1. Nie uzywaj format slot
    2. Uzywal loop...
    3. Uzywaj argumentow...
    Po poprawieniu skrypt by mial mniej niz 50linijek samym loopowaniem skrocisz o 45-50 linijek
    (Chcesz napisz na pw to pomoge)
  6. Smutny kocur (0)
    test1224334 przyznał(a) reputację dla FiDoTuuuK w Szukam Technika na serwer 1.8   
    Technik ma za zadanie pisanie skryptów albo pluginów .                 Coś o mnie jestem informatykiem prowadzę swój serwer minecraft 1.8  IP:  drop.ench.pl           serwer jest mega drop .
×
×
  • Dodaj nową pozycję...